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Unity에서 서브트랙티브 조명 모드 이해하기

이 문서는 Unity의 서브트랙티브 조명 모드에 대한 설명과 활용 예제를 제공합니다. 서브트랙티브 조명 모드란? 서브트랙티브 조명 모드는 씬에서 모든 혼합 광원의 동작을 정의합니다. 이 모드에서는 조명 설정 에셋이 Subtractive로 설정되어 있을 때 유효합니다. 이 모드에서는 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다: * 베이크된 직접 및 간접 조명을 제공합니다. * 정적 게임 오브젝트에 대해

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Unity의 조명 설정: 섀도우 마스크 모드

개요 이 문서는 Unity의 섀도우 마스크 조명 모드에 대한 설명을 제공합니다. 이 모드는 실시간 직접 조명과 베이크된 간접 조명을 결합하여 그림자를 처리합니다. 섀도우 마스크 조명 모드 * 조명 모드 설명: 섀도우 마스크 조명 모드는 런타임에 Unity가 베이크된 그림자와 실시간 그림자를 결합하여 그림자를 렌더링합니다. * 장점: 가장 정확한 그림자를 제공하며, 오픈 월드 게임에

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Unity 조명 설정 가이드 (Baked Indirect 모드)

이 문서는 Unity의 조명 설정에 대한 설명과 활용 예제를 제공합니다. Baked Indirect 모드에서 혼합 광원의 동작 방식을 이해하는 데 도움이 될 것입니다. 조명 모드 개요 조명 모드 종류 * Baked Indirect: 간접 조명을 라이트맵에 베이크하여, 실시간 조명과 함께 사용 * Shadowmask: 그림자 마스크를 사용하여 그림자를 제어하는 모드 혼합 광원 기능 Baked Indirect

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Unity 베이크된 광원 사용 가이드

개요 Unity에서는 베이크된 광원을 사용하여 게임 씬의 조명 효과를 미리 계산하고 저장할 수 있습니다. 이 문서는 베이크된 광원의 동작, 장점 및 제한 사항에 대해 설명합니다. 베이크된 광원 정의 베이크된 광원은 Unity 에디터 내에서 조명 데이터를 계산하고 이를 디스크에 저장한 후, 게임 실행 시 해당 데이터를 로드하여 씬에 적용하는 방식입니다. 이

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Unity 매뉴얼: 미리 계산된 조명 데이터 사용하기

이 문서는 Unity에서 '미리 계산된 조명 데이터'를 활용하는 방법에 대해 설명합니다. 조명 데이터 에셋 조명 데이터 에셋은 Unity 에디터에서 씬에 대한 사전 계산된 조명 데이터를 저장합니다. 이 에셋은 워크플로상의 이유에서 프로젝트 내의 별도 파일로 존재합니다. 미리 계산된 조명 데이터를 별도의 파일에 저장함으로써 장면 파일의 변경 없이 데이터만

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Unity 라이트맵 기술 정보 가이드

이 문서는 Unity에서 라이트맵을 다루는 방법과 이와 관련된 다양한 기술적 정보를 쉽고 간결하게 설명합니다. 라이트맵 개요 Unity 에디터에서는 타겟 플랫폼과 라이팅 창의 압축 설정에 따라 라이트맵을 저장할 수 있습니다. 두 가지 주요 인코딩 방식은 RGBM과 dLDR입니다. 인코딩 방식 인코딩 타입 설명 RGBM RGB 채널에 색상을 저장하고, 멀티플라이어(M)를 알파

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Unity 라이트맵 설정 안내

개요 Unity는 그래픽스에서 조명 처리를 위해 방향성 및 비방향성 라이트맵을 지원합니다. 이 문서에서는 라이트맵의 차이와 설정 방법에 대해 설명합니다. 라이트맵 방향성 모드 방향성 모드 * 방향성 라이트맵은 두 개의 텍스처로 구성됩니다. 하나는 조명의 강도와 색상을 저장하며, 다른 하나는 광원의 방향과 총 광원량을 설명하는 팩터를 저장합니다. 비방향성 모드 * 비방향성 라이트맵은 하나의 텍스처로만

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Unity 라이트매핑 시작하기

이 문서는 Unity에서 라이트매핑을 설정하고 사용하는 방법을 간단히 설명합니다. 라이트매핑은 씬의 조명 품질을 향상시키는 중요한 기능으로, 게임의 비주얼을 개선하는 데 도움을 줍니다. 라이트매핑이란? 라이트매핑이란, 게임 씬의 정적 객체에 대한 조명 데이터를 미리 계산하여 텍스처에 저장하는 기술입니다. 이를 통해 런타임의 성능을 향상시키고, 더 정교한 조명 효과를 제공합니다. 라이트매핑 준비하기 1. Lighting

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Unity 라이트맵 경계 부분 꿰매기 설명서

이 문서에서는 Unity의 라이트맵 경계 부분 꿰매기 기능과 이의 활용 방법에 대해 설명합니다. 심 스티칭(Seam Stitching) 소개 심 스티칭은 프로그레시브 라이트매퍼에서 생성된 베이크된 라이트맵을 통해 게임 오브젝트에서 원치 않는 하드 에지를 부드럽게 처리하는 기술입니다. 이 과정은 경계 부분의 모양을 개선하여 더욱 자연스러운 조명을 제공합니다. 경계 부분 * 메시의 가장자리를 "

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Unity 라이트매핑 개요

개념 정리 라이트매핑은 씬의 표면 밝기를 미리 계산하고 그 결과를 라이트맵이라는 텍스처에 저장하는 과정입니다. 이 라이트맵은 이후에 필요한 조명 정보를 제공합니다. 이 과정의 주요 이점은 성능을 향상시키면서도 다양한 조명 효과를 구현할 수 있다는 것입니다. 라이트맵의 구성 요소 라이트맵은 여러 조명 정보(직접광 및 간접광)를 포함할 수 있으며, 오브젝트의 머티리얼과

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Unity 조명 소개

Unity에서 다양한 아트 스타일에 적합한 사실적인 조명을 구현하는 방법에 대해 안내합니다. 이 문서에서는 조명의 기본 개념과 관련된 다양한 요소들을 살펴봅니다. 조명 개념 및 용어 조명은 게임의 분위기를 만들고, 씬의 세부 사항을 드러내는 데 중요한 역할을 합니다. 다음은 조명과 관련된 주요 용어입니다. * 광원: 씬 내에서 빛을 방출하는 객체입니다. * 섀도우: 물체가 광원으로부터

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Unity의 조명 시스템 이해

Unity에서 조명은 현실 세계의 빛의 작용을 모방하여 게임이나 애플리케이션의 분위기를 만드는 중요한 요소입니다. 이 문서에서는 Unity의 조명 시스템에 대해 간단히 설명하고, 다양한 활용 예제를 추가하였습니다. 조명 소개 Unity의 조명은 크게 직접 조명과 간접 조명으로 나눌 수 있습니다. 조명 종류 설명 직접 조명 광원이 방출한 빛이 한 번의 반사로 센서에 도달하는

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