Unity 베이크된 광원 사용 가이드
개요
Unity에서는 베이크된 광원을 사용하여 게임 씬의 조명 효과를 미리 계산하고 저장할 수 있습니다. 이 문서는 베이크된 광원의 동작, 장점 및 제한 사항에 대해 설명합니다.
베이크된 광원 정의
베이크된 광원은 Unity 에디터 내에서 조명 데이터를 계산하고 이를 디스크에 저장한 후, 게임 실행 시 해당 데이터를 로드하여 씬에 적용하는 방식입니다. 이 과정을 베이크라고 부릅니다.
베이크된 광원의 장점
- 성능 향상: 복잡한 계산이 미리 수행되므로, 런타임 시점에서의 셰이딩 및 그림자 렌더링 부하가 줄어듭니다.
- 고정된 조명: 풍경과 같은 변하지 않는 요소에 대한 조명 적용에 유용합니다.
베이크된 광원 동작
Unity는 베이크된 광원에서 다음 두 가지를 포함합니다:
베이크된 광원 구성 요소 | 내용 |
---|---|
직접 조명 | 라이트맵을 통해 직접 생성된 빛 |
간접 조명 | 라이트 프로브를 통해 간접적으로 생성된 빛 |
라이트맵과 라이트 프로브
- 라이트맵: 장면에서 빛의 직접 및 간접 효과를 미리 계산하여 저장합니다.
- 라이트 프로브: 특정 위치에서의 빛의 간접 효과를 샘플링하여 사용할 수 있습니다.
베이크된 광원의 제한 사항
이점이 많지만, 베이크된 광원에는 몇 가지 제한 사항이 있습니다:
제한 사항 | 내용 |
---|---|
프로퍼티 변경 불가 | 런타임 중에는 베이크된 광원의 프로퍼티를 변경할 수 없습니다. |
스페큘러 조명 미포함 | 베이크된 광원은 스페큘러 조명에 영향을 주지 않습니다. |
동적 객체의 한계 | 동적 게임 오브젝트는 베이크된 광원으로부터 조명이나 그림자를 받지 않습니다. |
설정 주의 사항 | "Baked Global Illumination"을 비활성화하면 베이크된 광원이 "Realtime" 모드처럼 강제로 동작합니다. |
활용 예제
- 정적 풍경 조명: 게임에서 이동하지 않는 풍경에 대한 조명을 베이크하여 성능을 최적화합니다.
- 실내 조명: 정적 구조물의 내부 조명을 미리 설정하여 경량화를 도모합니다.
- 게임 레벨 디자인: 각 레벨의 분위기를 조성하기 위해 베이크된 조명을 사용하여 일관체에서 조명을 손쉽게 관리합니다.
결론
Unity의 베이크된 광원은 성능을 향상시키고 고정된 조명에 효과적입니다. 그러나 몇 가지 제한 사항이 있어 사용시 주의가 필요합니다. 이를 잘 활용하면 게임의 비주얼 품질을 향상시키면서도 효율적인 성능을 유지할 수 있습니다.
이 문서가 Unity에서 베이크된 광원을 이해하고 활용하는 데 도움이 되길 바랍니다.