Unity 라이트매핑 개요

개념 정리

라이트매핑은 씬의 표면 밝기를 미리 계산하고 그 결과를 라이트맵이라는 텍스처에 저장하는 과정입니다. 이 라이트맵은 이후에 필요한 조명 정보를 제공합니다. 이 과정의 주요 이점은 성능을 향상시키면서도 다양한 조명 효과를 구현할 수 있다는 것입니다.

라이트맵의 구성 요소

라이트맵은 여러 조명 정보(직접광 및 간접광)를 포함할 수 있으며, 오브젝트의 머티리얼과 연결된 셰이더에서 컬러(알베도) 및 노멀(릴리프) 등의 표면 정보와 함께 사용됩니다. 아래 이미지는 라이트맵이 적용된 간단한 씬과 Unity가 생성한 라이트맵 텍스처를 비교한 것입니다.

예시 설명 왼쪽 이미지 오른쪽 이미지
라이트맵이 적용된 간단한 씬 Unity가 생성한 라이트맵 텍스처
포함 정보 그림자 및 광원 정보 캡처 직접광 및 간접광 포함

특징 및 제약 사항

  • 데이터 수정 불가: 라이트맵에 베이크된 데이터는 런타임 시 변경할 수 없습니다. 실시간 광원은 라이트맵이 적용된 씬 위에 오버레이하여 추가적으로 사용할 수 있지만, 라이트맵 자체를 대화식으로 수정할 수 없습니다.
  • 성능과의 균형: 실시간 조명을 사용하면 성능이 저하될 수 있으므로, 모바일 플랫폼이나 성능이 낮은 하드웨어에서는 라이트매핑 방식이 더 적합할 수 있습니다.

Unity의 라이트매퍼

Unity는 라이트매핑을 위해 다음의 주요 라이트매퍼를 제공합니다:

  • 프로그레시브 라이트매퍼: 기본적으로 제공되는 라이트매퍼로서, 사용자에게 시각적인 실시간 피드백을 제공합니다.
  • 인라이튼: 베이크된 전역 조명을 활용하는 고급 라이트매퍼입니다.

각 라이트매퍼 설정에 대한 더 많은 정보를 원하신다면 라이트매핑: 시작하기 섹션을 참고하시기 바랍니다.

활용 예제

다양한 활용 및 응용 예제를 통해 라이트매핑의 이해를 돕고 실무에 적용하는 데 필요한 정보를 제공하겠습니다.

예제 1: 라이트맵 생성을 위한 기본 씬 설정

  1. Unity에서 새로운 프로젝트를 생성합니다.
  2. 기본 몇 개의 객체(큐브, 구 등)를 씬에 배치합니다.
  3. 각 객체에 적절한 머티리얼을 적용합니다.
  4. 프로그레시브 라이트매퍼를 사용하여 라이트맵을 생성합니다.

예제 2: 실시간 조명과 라이트매핑의 조합

  1. 위에서 설정한 씬에 실시간 광원을 추가합니다.
  2. 라이트맵을 베이크한 후, 실시간 광원의 위치를 조정합니다.
  3. 성능 변화와 조명 효과를 비교하여 최적의 설정을 찾습니다.

결론

라이트맵의 사용은 게임의 비주얼 품질과 성능 사이에서 균형을 이루는 데 중요한 역할을 합니다. 적절한 라이트매퍼와 설정을 통해 개발자는 최적의 조명 효과를 구현할 수 있습니다. Unity의 공식 문서를 참고하여 다양한 옵션을 실험해 보시기 바랍니다.

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