Unity 매뉴얼: 미리 계산된 조명 데이터 사용하기

이 문서는 Unity에서 '미리 계산된 조명 데이터'를 활용하는 방법에 대해 설명합니다.

조명 데이터 에셋

조명 데이터 에셋은 Unity 에디터에서 씬에 대한 사전 계산된 조명 데이터를 저장합니다. 이 에셋은 워크플로상의 이유에서 프로젝트 내의 별도 파일로 존재합니다. 미리 계산된 조명 데이터를 별도의 파일에 저장함으로써 장면 파일의 변경 없이 데이터만 업데이트할 수 있습니다.

조명 데이터 에셋의 특징

  • 사용자가 편집할 수 없음
  • 빌드 프로세스를 통해 자동 생성
  • 씬의 전역 조명 데이터 및 관련 파일 포함

조명 데이터 생성 및 사용

조명 데이터 에셋은 주로 Lighting 창에서 Generate Lighting 버튼을 사용하거나, Lightmapping.Bake 또는 Lightmapping.BakeAsync API를 호출하여 생성됩니다.

조명 데이터 에셋의 구성 요소

  • 렌더러 및 실시간 라이트맵
  • 베이크된 라이트맵
  • 라이트 프로브와 반사 프로브
  • 인라이튼 실시간 전역 조명 데이터

이 에셋은 씬에서의 조명 재생성을 위한 모든 필수 데이터를 포함하고 있습니다.

GI 캐시

조명 데이터 에셋에 포함되지 않은 중간 파일은 GI 캐시에 저장됩니다. 이 캐시는 조명 빌드 프로세스 동안 생성되며, 플레이어 빌드에는 필요하지 않습니다.

GI 캐시 활용

  • GI 캐시에 데이터가 완전히 채워져 있을 경우, 더 빠른 빌드가 가능합니다.
  • 빈 캐시로 씬을 가져오거나 캐시 데이터가 제거되면 새롭게 고조되는 과정을 거쳐야 합니다.

활용 예제

  1. 게임 프로젝트에서의 조명 설정
  2. Unity 프로젝에서 조명을 효율적으로 설정하기 위해 장면을 미리 저장하고, 조명 데이터 에셋을 관리합니다.
  3. 조명 최적화를 통한 성능 향상
  4. 조명 데이터 에셋을 활용하여 복잡한 장면의 조명 성능을 최적화하고, 플레이어 경험을 개선할 수 있습니다.
  5. 조명 빌드를 통한 테스팅
  6. 변경된 씬이나 프리팹의 조명을 테스트하고자 할 때, 빌드된 조명 데이터 에셋을 수정 없이 사용해 빠른 테스트 환경을 구축합니다.

요약

조명 데이터 에셋과 GI 캐시는 Unity에서 조명 관리를 효율적이고 쉽게 처리할 수 있도록 돕습니다. 조명 설정 및 최적화를 통해 더욱 몰입감 있는 게임 환경을 제공할 수 있습니다.


이 문서에서는 Unity의 미리 계산된 조명 데이터에 대한 기본적인 이해와 활용 방법을 제공하였습니다. 다음 단계로 조명 설정을 실험하고, 에셋을 사용하여 게임의 비주얼을 향상시키는 것을 권장합니다.

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