Unity 매뉴얼: 미리 계산된 조명 데이터 사용하기
이 문서는 Unity에서 '미리 계산된 조명 데이터'를 활용하는 방법에 대해 설명합니다.
조명 데이터 에셋
조명 데이터 에셋은 Unity 에디터에서 씬에 대한 사전 계산된 조명 데이터를 저장합니다. 이 에셋은 워크플로상의 이유에서 프로젝트 내의 별도 파일로 존재합니다. 미리 계산된 조명 데이터를 별도의 파일에 저장함으로써 장면 파일의 변경 없이 데이터만 업데이트할 수 있습니다.
조명 데이터 에셋의 특징
- 사용자가 편집할 수 없음
- 빌드 프로세스를 통해 자동 생성
- 씬의 전역 조명 데이터 및 관련 파일 포함
조명 데이터 생성 및 사용
조명 데이터 에셋은 주로 Lighting 창에서 Generate Lighting
버튼을 사용하거나, Lightmapping.Bake
또는 Lightmapping.BakeAsync
API를 호출하여 생성됩니다.
조명 데이터 에셋의 구성 요소
- 렌더러 및 실시간 라이트맵
- 베이크된 라이트맵
- 라이트 프로브와 반사 프로브
- 인라이튼 실시간 전역 조명 데이터
이 에셋은 씬에서의 조명 재생성을 위한 모든 필수 데이터를 포함하고 있습니다.
GI 캐시
조명 데이터 에셋에 포함되지 않은 중간 파일은 GI 캐시에 저장됩니다. 이 캐시는 조명 빌드 프로세스 동안 생성되며, 플레이어 빌드에는 필요하지 않습니다.
GI 캐시 활용
- GI 캐시에 데이터가 완전히 채워져 있을 경우, 더 빠른 빌드가 가능합니다.
- 빈 캐시로 씬을 가져오거나 캐시 데이터가 제거되면 새롭게 고조되는 과정을 거쳐야 합니다.
활용 예제
- 게임 프로젝트에서의 조명 설정
- Unity 프로젝에서 조명을 효율적으로 설정하기 위해 장면을 미리 저장하고, 조명 데이터 에셋을 관리합니다.
- 조명 최적화를 통한 성능 향상
- 조명 데이터 에셋을 활용하여 복잡한 장면의 조명 성능을 최적화하고, 플레이어 경험을 개선할 수 있습니다.
- 조명 빌드를 통한 테스팅
- 변경된 씬이나 프리팹의 조명을 테스트하고자 할 때, 빌드된 조명 데이터 에셋을 수정 없이 사용해 빠른 테스트 환경을 구축합니다.
요약
조명 데이터 에셋과 GI 캐시는 Unity에서 조명 관리를 효율적이고 쉽게 처리할 수 있도록 돕습니다. 조명 설정 및 최적화를 통해 더욱 몰입감 있는 게임 환경을 제공할 수 있습니다.
이 문서에서는 Unity의 미리 계산된 조명 데이터에 대한 기본적인 이해와 활용 방법을 제공하였습니다. 다음 단계로 조명 설정을 실험하고, 에셋을 사용하여 게임의 비주얼을 향상시키는 것을 권장합니다.