Unity 라이트맵 기술 정보 가이드
이 문서는 Unity에서 라이트맵을 다루는 방법과 이와 관련된 다양한 기술적 정보를 쉽고 간결하게 설명합니다.
라이트맵 개요
Unity 에디터에서는 타겟 플랫폼과 라이팅 창의 압축 설정에 따라 라이트맵을 저장할 수 있습니다. 두 가지 주요 인코딩 방식은 RGBM과 dLDR입니다.
인코딩 방식
인코딩 타입 | 설명 |
---|---|
RGBM | RGB 채널에 색상을 저장하고, 멀티플라이어(M)를 알파 채널에 저장합니다. 선형 공간에서는 최대 34.49까지 지원합니다. |
dLDR | 모바일 플랫폼에 사용되며, 간단히 [0, 2] 범위를 [0, 1]로 매핑합니다. 2 이상의 값은 고정됩니다. |
HDR 라이트맵 지원
Windows, Mac, Linux, iOS, tvOS, Android와 같은 여러 플랫폼에서 HDR 라이트맵을 사용할 수 있습니다.
인코딩 및 압축 설정
플랫폼 | 인코딩 | 압축 형식 | 비트당 크기 |
---|---|---|---|
스탠드얼론 (PC, Mac, Linux) | RGBM / HDR | DXT5 / BC6H | 8 bpp |
WebGL 1.0/2.0 | RGBM | DXT5 | 8 bpp |
iOS (ASTC) | dLDR / RGBM / HDR | ASTC - 3.56 bpp / RGB9E5 - 32 bpp | |
Android (ASTC) | dLDR / RGBM / HDR | ASTC - 3.56 bpp |
라이트맵의 장점
고품질(BC6H) 라이트맵은 DXT5보다 품질이 우수하며, RGBM 인코딩에 수반되는 컬러 줄무늬 결함이 발생하지 않습니다. 이는 GPU 메모리 요구 사항이 DXT5와 동일하다는 장점도 제공합니다.
결론
Unity에서 라이트맵을 다루는 것은 프로젝트의 비주얼 퀄리티를 향상시키는 데 중요한 요소입니다. 인코딩 및 압축 설정을 올바르게 활용하면 성능과 품질 모두를 극대화할 수 있습니다.
이 가이드를 활용하여 Unity 프로젝트에서 효과적으로 라이트맵을 구현해보시기 바랍니다.