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키 입력 확인 (롤백)
이 문서는 게임 만들기에서 키 입력을 확인하는 기능에 대해 설명합니다. 이 기능은 특정 키가 눌리고 있는지를 판단하여, 그에 따라 플레이어가 행동할 수 있게 해줍니다. 다음은 이 기능의 구조와 예제입니다. 기능 설명 If Key Down (Rollback)는 현재 플레이어가 입력을 지속적으로 누르고 있는지를 확인합니다. 이 기능을 사용하면 입력에 따라 다양한 행동을
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이 문서는 게임 만들기에서 키 입력을 확인하는 기능에 대해 설명합니다. 이 기능은 특정 키가 눌리고 있는지를 판단하여, 그에 따라 플레이어가 행동할 수 있게 해줍니다. 다음은 이 기능의 구조와 예제입니다. 기능 설명 If Key Down (Rollback)는 현재 플레이어가 입력을 지속적으로 누르고 있는지를 확인합니다. 이 기능을 사용하면 입력에 따라 다양한 행동을
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이 문서에서는 특정 플레이어 ID에 대해 설정된 선호도를 가져와 "대상" 변수에 적용하는 방법을 설명합니다. 플레이어 ID가 지정되지 않은 경우, 이 작업은 플레이어 인스턴스 내에서 호출되어야 하며, 이 경우 해당 플레이어의 선호도가 반환됩니다. 또한 인스턴스 변수인 player_prefs를 사용할 수 있습니다. 이 작업은 특정 플레이어에 대해 마지막으로 동기화된 선호도를
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이 기능은 특정 플레이어의 입력 값을 포함하는 구조체를 반환합니다. 선택적으로 플레이어 ID를 지정하여 해당 플레이어의 입력 값을 가져올 수 있습니다. 멀티플레이어의 입력을 확인하려면 다음 기능을 사용하는 것이 좋습니다: - If Key Down (Rollback) - If Key Pressed (Rollback) - If Key Up (Rollback) ## 사용 예시 - 플레이어 인스턴스가 `Define Player
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이 문서에서는 플레이어에 대한 정보를 포함하는 구조체(struct)를 반환하는 Get Rollback Info 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 플레이어 인스턴스를 수동으로 관리할 때만 사용해야 합니다. Define Player를 사용하고 있다면, 각 플레이어 인스턴스는 자동으로 이 정보를 변수로 받게 됩니다. 반환되는 구조체의 내용 구조체의 내용에 대한 정보는 다음 링크를 참조하세요: rollback_get_
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롤백 이벤트 표시하기 기본적으로 게임을 실행하면 게임의 좌상단 모서리에 멀티플레이어 이벤트에 대한 디버그 메시지가 표시됩니다. 이러한 메시지는 이벤트 발생 시 실시간으로 확인할 수 있습니다. 이 기능은 필요에 따라 비활성화하거나 다시 활성화할 수 있습니다. 액션 문법 이벤트 표시를 위한 액션의 문법은 다음과 같습니다. // 액션 문법 예시 action_display_events(enable); 인수
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이 문서는 롤백 시스템에서 플레이어를 정의하는 방법을 설명합니다. 이 기능은 선택 사항이며, 사용하면 연결된 플레이어에 대한 인스턴스가 자동으로 생성되고, 연결이 끊어진 플레이어에 대한 인스턴스가 파괴됩니다. 주요 포인트 * 플레이어 인스턴스가 생성될 레이어를 지정할 수 있습니다. * 레이어를 지정하지 않으면 기본적으로 "Instances" 레이어에서 플레이어가 생성됩니다. 이 레이어는 방(room)에 반드시
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이 문서는 롤백 기능을 사용하여 플레이어에게 임시 "모의" 입력을 설정하는 방법을 설명합니다. 이 기능은 동기화 테스트(Sync Test) 중에 사용할 수 있으며, 지정된 플레이어의 입력을 제어하는 데 유용합니다. 아래에서 이 기능의 사용법과 예제를 확인해 보세요. 이 기능의 사용 목적 * 플레이어의 입력을 덮어쓰고 테스트를 용이하게 할 수 있습니다. * 통제된
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이 문서는 로컬 플레이어 입력의 고정 프레임 지연을 정의하는 방법에 대해 설명합니다. 개요 기본적으로 게임은 플레이어 간의 지연(latency)에 기반한 적응형 입력 지연을 사용합니다. 이는 대부분의 게임에 적합하지만, 특정 유형의 게임(예: 격투 게임)은 언제든지 변화할 수 있는 적응형 지연 대신 고정 입력 지연을 선호할 수 있습니다. 이
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이 문서는 모든 플레이어를 위한 사용자 정의 입력을 정의하는 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 입력/값 쌍을 받아들이며, 여기서 "입력"은 정의할 입력의 이름이고, "값"은 그것에 할당된 입력 상수입니다. 주요 내용 * 정의된 입력: 사용자 정의 입력의 이름 * 입력 상수: 각 입력에 할당되는 고유값 사용법 이
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이 문서는 새로운 멀티플레이어 게임을 호스팅하는 방법에 대해 설명합니다. 게임이 시작되기 위해 연결해야 하는 플레이어 수를 설정하고, Sync Test를 비활성화하는 옵션을 제공합니다. 주요 기능 * 플레이어 수 설정: 게임을 시작하기 위해 반드시 연결해야 하는 플레이어 수를 명시할 수 있습니다. * 동기화 테스트 (Sync Test): 비활성화할 경우, 주어진 수의 플레이어가 게임에 참여할 때까지
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랜덤 액션 라이브러리에는 다음과 같은 랜덤 숫자 생성 및 확률 작업을 처리하는 액션이 있습니다: |액션 이름|설명| |---|---| |Get Random Number|무작위 숫자를 생성합니다.| |Randomise|다음 랜덤 숫자 생성에 사용할 시드를 초기화합니다.| |Choose|주어진 값 중에서 무작위로 하나를 선택합니다.| ## 주의사항 게임메이커(GameMaker)는 IDE에서 게임을 실행할 때마다 랜덤 숫자를
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Randomise 액션은 랜덤 번호 생성기의 "시드(seed)"를 무작위 값으로 설정하는 기능입니다. GameMaker의 랜덤 번호 함수들을 사용할 때, 초기 시드는 항상 동일하게 설정되어 오류 추적 및 디버깅을 쉽게 합니다. 하지만 컴파일된 게임에서는 이러한 동작이 적용되지 않습니다. 만약 진정한 랜덤 값을 테스트하고 싶다면, 게임 시작 시 이 액션을 한