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기술 문서 해설 및 활용 예제

이 문서는 특정 기술에 대한 설명과 활용 방법을 다룹니다. 아래에서 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 해설하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 추가로 제공합니다. 기술 개요 이 기술은 게임 개발에서 자주 사용되는 기능으로, 특정 작업을 자동화하거나 효율적으로 처리하는 데 도움을 줍니다. 주로 게임의 로직을 구성하거나 사용자 인터페이스를 제어하는 데 사용됩니다. 주요

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키워드 설명서

이 문서는 특정 키워드에 대한 설명과 사용법을 제공합니다. 문법 (arguments); 인수 인수 이름 유형 설명 argument_name 인수에 대한 설명을 여기에 작성합니다. 반환값 (선택적 설명) 예제 code_example() { // 여기에 코드 예제를 설명합니다. } 코드 예제 설명 위의 코드 예제는 특정 기능을 수행하는 함수의 기본 구조를 보여줍니다. 이 함수는 인수를 받아들이고, 특정

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GameMaker 환경 설정 및 기능

이 문서에서는 GameMaker의 환경 설정 및 다양한 IDE 기능에 대한 정보를 제공합니다. 다음은 주요 항목들입니다: IDE 환경 설정 IDE(통합 개발 환경) 설정은 GameMaker의 전반적인 사용 경험을 조정하는 데 도움을 줍니다. 여기서 사용자는 개인의 필요에 맞게 다양한 옵션을 설정할 수 있습니다. 주요 설정 항목 설정 항목 설명 테마 IDE의 색상

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GameMaker IDE 설명서

GameMaker IDE는 게임을 만들고 소프트웨어에서 제공하는 모든 기능을 활용하는 주요 인터페이스입니다. 이 프로그램은 시작 화면부터 게임을 만들기 위해 사용하는 모든 편집기 창까지 포함되며, 매뉴얼과 다양한 튜토리얼에서 IDE라고 언급됩니다. IDE의 구성 요소 다음 섹션에서는 IDE에 대한 정보를 다룹니다: 1. 설정 및 기능 IDE의 설정 및 기능은 사용자가 게임 개발을 보다 효율적으로

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브러시 빌더

타일 세트 브러시 빌더 기본적으로 방 편집기에서 타일 맵 레이어에 타일을 "그릴" 때, 단일 타일을 선택하고 그 타일로 그립니다. 그러나 타일 세트는 거의 항상 서로 다른 방식으로 결합되어 전체 영역이나 아이템을 형성할 수 있는 섹션으로 설계됩니다. 예를 들어, RPG 타일 세트는 나무나 건물과 같은 더 크거나 작은 특징을

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자동 타일 (Auto Tiles)

자동 타일 기능은 레벨 빌딩을 훨씬 쉽게 만들어주는 강력한 도구입니다. 이 기능은 탑다운 또는 사이드 뷰 프로젝트에 모두 사용될 수 있습니다. 기본적으로, 자동 타일 라이브러리를 생성한 후, 해당 라이브러리에서 타일을 배치하면 주변 타일과 "연결"되어 매끄러운 벽이나 플랫폼을 생성합니다. 자동 타일 사용 전 준비 사항 자동 타일 기능을

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애니메이션 타일

타일은 일반적으로 게임 룸 내에서 정적인 셀로 간주되지만, GameMaker를 사용하면 스프라이트처럼 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 스프라이트를 사용하지 않고 타일을 사용하는 이유는 무엇일까요? 스프라이트는 경계 상자와 렌더링 방식 때문에 처리 오버헤드가 발생하지만, 타일은 훨씬 낮은 처리 오버헤드를 가지고 있어 더 빠르게 렌더링됩니다. 그러나 타일 세트 애니메이션에는 몇 가지 제한이 있습니다. 애니메이션의

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Nine Slicing (9 슬라이스)

Nine Slicing(9 슬라이스)은 사각형 이미지를 스케일링할 때 세부 정보를 보존하고 원래 형태를 유지하기 위해 사용되는 기술입니다. 이 기술은 이미지를 아홉 개의 개별 부분 또는 "슬라이스"로 나누어 구현됩니다. 코너 슬라이스는 스케일링 중에 이동되며 동일한 비율로 그려지고, 엣지 및 중앙 슬라이스는 공간을 채우기 위해 늘어나거나 반복됩니다(설정에

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이미지 스트립 사용법

이미지 스트립이란? "이미지 스트립"은 GameMaker에서 애니메이션 스프라이트를 쉽게 가져오는 데 사용됩니다. 이미지 스트립은 여러 프레임이 수평으로 배열된 형태로, 왼쪽에서 시작합니다. 이미지 스트립 파일의 이름은 "_stripN"으로 끝나야 하며, 여기서 "N"은 애니메이션의 프레임 수를 나타냅니다. 예를 들어, 위의 이미지 스트립은 5개의 프레임을 포함하고

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도프 시트 사용하기

도프 시트는 시퀀스에 추가된 다양한 트랙의 데이터를 시간에 따라 표시하는 곳입니다. 이를 통해 각 트랙의 개요를 확인할 수 있을 뿐만 아니라, 트랙의 위치와 파라미터 변경의 타이밍을 편집할 수 있는 방법을 제공합니다. 기본 개념 새로운 자산을 시퀀스에 추가하면, 트랙 패널에 자산 트랙이 생성되고 현재 재생 헤드 위치에 자산 키가 추가됩니다. 이

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애니메이션 곡선 사용하기

애니메이션 곡선은 도프 시트에서 매개변수 트랙에 할당하여 매개변수 키프레임 대신 매개변수 곡선을 생성하는 중요한 기능입니다. 매개변수 트랙에 사용할 수 있는 두 가지 유형의 곡선이 있습니다: 곡선 유형 설명 내장 곡선 시퀀스에 내장되어 있으며, 사용되는 매개변수 트랙에 고유합니다. 공유 곡선 애니메이션 곡선 편집기를 사용하여 시퀀스와 독립적으로 생성된 곡선입니다. 애니메이션 곡선 자산

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트랙 패널

트랙 패널은 시퀀스의 동작을 정의하는 자산과 매개변수들이 추가되는 곳입니다. 에디터에 트랙을 추가하는 방법은 다음과 같습니다: * 자산을 시퀀스 캔버스로 드래그하기 * 자산을 트랙 패널로 드래그하기 * 트랙 패널 하단의 "자산 추가" 버튼 클릭하기 이 방법을 사용하면 자산에 대한 새로운 자산 트랙이 생성됩니다. 이 트랙은 시퀀스 내에서 자산의 주요 트랙이며, 도프 시트에서

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시퀀스 캔버스

시퀀스 캔버스란? 시퀀스를 만들 때, 작업의 대부분은 시퀀스 편집기의 캔버스에서 이루어집니다. 캔버스는 시퀀스 요소를 포함할 영역이며, 시퀀스가 방에 추가될 때 표시되는 내용을 정의합니다. 처음 시퀀스를 만들면 캔버스의 기본 크기는 1366px x 768px로 설정되지만, 도구 상자에서 캔버스 프레임 토글 버튼 옆을 클릭하여 변경할 수 있습니다. 캔버스 크기는 시퀀스를 구성하는 자산을 배치할

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텍스트 트랙 생성 및 수정하기

텍스트 트랙은 에디터를 통해 시퀀스에 추가할 수 있습니다. 이를 위해 캔버스 도구 상자에서 텍스트 트랙 추가 버튼을 선택한 후, 캔버스에서 클릭(또는 드래그)하여 텍스트 트랙을 생성합니다. 또한, 방 안에서 자산 레이어를 생성하고 폰트 자산을 드래그하거나 레이어 도구 상자의 도구를 사용하여 직접 텍스트를 만들 수 있습니다. 방에 배치된 텍스트는 이

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시퀀스에서의 사운드

사운드 트랙은 시퀀스에 추가할 수 있으며, 해당 트랙에 오디오 효과를 적용할 수 있습니다. 가장 간단한 방법은 사운드 자산을 캔버스에 드래그하여 소리가 재생될 위치에 놓는 것입니다. 목차 * 사운드 추가하기 * 이미터 * 오디오 효과 * 인스펙터 * 오디오 효과 재정렬 * 시퀀스 인스턴스의 오디오 이미터 사운드 추가하기 사운드 트랙을 시퀀스에 추가하는 방법은 다음과 같습니다: 1. 자산

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클리핑 마스크

클리핑 마스크는 트랙 패널 페이지에서 언급된 바와 같이 트랙 편집기에서 클리핑 마스크 그룹을 생성하는 기능입니다. 이 기능은 트랙 패널 하단의 버튼을 클릭하여 접근할 수 있습니다. 클릭하면 두 개의 자산 하위 집합으로 구성된 클리핑 마스크 그룹이 생성됩니다. 이 자산들은 그룹의 주체(subject) 또는 마스크(mask)로 사용될 수 있습니다. 기본적으로 주체는

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방송 메시지 및 순간

방송 메시지 시퀀스와 스프라이트는 애니메이션 타임라인의 특정 프레임에서 방송 메시지를 생성할 수 있습니다. 이 메시지는 간단한 문자열로, 타임라인의 해당 지점에 도달하면 모든 인스턴스에 전송됩니다. 방송 메시지를 수신하는 인스턴스는 "기타" 이벤트 카테고리에서 찾을 수 있는 방송 메시지 이벤트를 가지고 있어야 합니다. 이 이벤트가 타임라인에서 도달하면 메시지 문자열을 수신하게 되며,

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FX 유형 및 매개변수

이 문서에서는 GameMaker에서 제공하는 모든 필터/효과(FX) 유형을 나열하고, 각 FX에 대한 다음 정보를 제공합니다: * 내부 이름 (예: "_filter_tintfilter"), 이는 fx_create()에 전달되어 런타임에서 FX를 생성하는 데 사용됩니다. * 설명 * 예시 이미지/비디오 * IDE 매개변수: 레이어 유형 및 속성을 통해 편집할 수 있습니다. * 런타임 매개변수: 코드에서

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방 속성

방 속성 섹션에서는 설정의 상속 토글을 설정하고, 지속성, 방의 크기 및 뷰포트를 관리하는 옵션을 변경할 수 있습니다. 이는 자산 브라우저에서 방 자산을 선택할 때 검사기에서 표시됩니다. 지속성 일반적으로 방을 떠나고 나중에 같은 방으로 돌아오면 그 방은 초기 설정으로 리셋됩니다. 대부분의 게임에서는 괜찮지만, RPG나 비선형 게임에서는 방을 오가며 마지막으로 남긴 상태를

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방 상속 (Room Inheritance)

방 편집기에서 중요한 기능 중 하나는 상속입니다. 상속이란 "부모" 방을 만든 후, 그 방의 모든 속성을 상속받는 "자식" 방을 생성할 수 있다는 것을 의미합니다. 이 자식 방은 본질적으로 부모 방의 복제본이며, 그 안의 모든 것은 부모 방과 연결되어 있습니다. 즉, 부모 방에서 뷰를 변경하거나 타일을 이동하거나

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레이어 유형 및 속성

모든 요소는 룸 에디터에서 생성하는 방에 레이어에 배치됩니다. 레이어는 레이어 에디터에서 추가, 제거 및 정렬할 수 있으며, 각기 다른 유형과 옵션을 가지고 있습니다. 각 유형의 레이어는 고유한 속성을 가지고 있으며, 레이어의 가시성을 전환할 수 있습니다. 보이지 않는 레이어는 런타임에서 처리되지 않지만, 언제든지 layer_set_visible 함수를 사용하여 다시 보이게 할

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필터 및 효과

필터/효과 레이어 룸 에디터에서 새로운 필터/효과 레이어를 추가하려면 버튼을 클릭하여 새로운 레이어를 추가하고 그 아래에 속성을 열 수 있습니다. 필터/효과(FX) 레이어는 일부 레이어에 시각적 필터나 효과를 적용하는 데 사용됩니다. "효과 유형" 드롭다운 목록에서 효과를 선택하면 레이어 속성 창에서 해당 효과의 매개변수를 수정할 수 있습니다.

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이머터 속성

이머터 속성은 파티클 시스템 편집기에서 이머터를 선택할 때 인스펙터에 표시됩니다. 여기서 이머터와 관련된 파티클 유형의 속성을 변경할 수 있습니다. 이머터 설정 속성 설명 Enabled 이 설정은 이머터를 활성화하거나 비활성화합니다. 비활성화된 이머터는 일시 정지 상태이며, 다시 활성화하면 비활성화되기 전 상태에서 계속 진행됩니다. Preview 이 설정은 캔버스에서 이머터의 모양 미리보기를 활성화하거나 비활성화합니다.

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시스템 이벤트 설명 및 활용 예제

이 문서는 시스템 이벤트에 대해 설명하고, 이를 활용하는 방법에 대한 예제를 제공합니다. 시스템 이벤트는 게임패드, 가상 키보드, 오디오 시스템 상태 등 다양한 시스템 레벨 이벤트에 의해 트리거됩니다. 시스템 이벤트 종류 이벤트 종류 설명 게임패드 게임패드가 연결되거나 분리될 때 발생하며, 다양한 키/값 쌍을 반환합니다. 가상 키보드 가상 키보드가 열리거나 닫힐

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