기술 문서 해설 및 활용 예제
이 문서는 특정 기술에 대한 설명과 활용 방법을 다룹니다. 아래에서 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 해설하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 추가로 제공합니다. 기술 개요 이 기술은 게임 개발에서 자주 사용되는 기능으로, 특정 작업을 자동화하거나 효율적으로 처리하는 데 도움을 줍니다. 주로 게임의 로직을 구성하거나 사용자 인터페이스를 제어하는 데 사용됩니다. 주요
이 문서는 특정 기술에 대한 설명과 활용 방법을 다룹니다. 아래에서 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 해설하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 추가로 제공합니다. 기술 개요 이 기술은 게임 개발에서 자주 사용되는 기능으로, 특정 작업을 자동화하거나 효율적으로 처리하는 데 도움을 줍니다. 주로 게임의 로직을 구성하거나 사용자 인터페이스를 제어하는 데 사용됩니다. 주요
이 문서는 특정 키워드에 대한 설명과 사용법을 제공합니다. 문법 (arguments); 인수 인수 이름 유형 설명 argument_name 인수에 대한 설명을 여기에 작성합니다. 반환값 (선택적 설명) 예제 code_example() { // 여기에 코드 예제를 설명합니다. } 코드 예제 설명 위의 코드 예제는 특정 기능을 수행하는 함수의 기본 구조를 보여줍니다. 이 함수는 인수를 받아들이고, 특정
이 문서에서는 GameMaker의 환경 설정 및 다양한 IDE 기능에 대한 정보를 제공합니다. 다음은 주요 항목들입니다: IDE 환경 설정 IDE(통합 개발 환경) 설정은 GameMaker의 전반적인 사용 경험을 조정하는 데 도움을 줍니다. 여기서 사용자는 개인의 필요에 맞게 다양한 옵션을 설정할 수 있습니다. 주요 설정 항목 설정 항목 설명 테마 IDE의 색상
GameMaker IDE는 게임을 만들고 소프트웨어에서 제공하는 모든 기능을 활용하는 주요 인터페이스입니다. 이 프로그램은 시작 화면부터 게임을 만들기 위해 사용하는 모든 편집기 창까지 포함되며, 매뉴얼과 다양한 튜토리얼에서 IDE라고 언급됩니다. IDE의 구성 요소 다음 섹션에서는 IDE에 대한 정보를 다룹니다: 1. 설정 및 기능 IDE의 설정 및 기능은 사용자가 게임 개발을 보다 효율적으로
타일 세트 브러시 빌더 기본적으로 방 편집기에서 타일 맵 레이어에 타일을 "그릴" 때, 단일 타일을 선택하고 그 타일로 그립니다. 그러나 타일 세트는 거의 항상 서로 다른 방식으로 결합되어 전체 영역이나 아이템을 형성할 수 있는 섹션으로 설계됩니다. 예를 들어, RPG 타일 세트는 나무나 건물과 같은 더 크거나 작은 특징을
자동 타일 기능은 레벨 빌딩을 훨씬 쉽게 만들어주는 강력한 도구입니다. 이 기능은 탑다운 또는 사이드 뷰 프로젝트에 모두 사용될 수 있습니다. 기본적으로, 자동 타일 라이브러리를 생성한 후, 해당 라이브러리에서 타일을 배치하면 주변 타일과 "연결"되어 매끄러운 벽이나 플랫폼을 생성합니다. 자동 타일 사용 전 준비 사항 자동 타일 기능을
타일은 일반적으로 게임 룸 내에서 정적인 셀로 간주되지만, GameMaker를 사용하면 스프라이트처럼 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 스프라이트를 사용하지 않고 타일을 사용하는 이유는 무엇일까요? 스프라이트는 경계 상자와 렌더링 방식 때문에 처리 오버헤드가 발생하지만, 타일은 훨씬 낮은 처리 오버헤드를 가지고 있어 더 빠르게 렌더링됩니다. 그러나 타일 세트 애니메이션에는 몇 가지 제한이 있습니다. 애니메이션의
Nine Slicing(9 슬라이스)은 사각형 이미지를 스케일링할 때 세부 정보를 보존하고 원래 형태를 유지하기 위해 사용되는 기술입니다. 이 기술은 이미지를 아홉 개의 개별 부분 또는 "슬라이스"로 나누어 구현됩니다. 코너 슬라이스는 스케일링 중에 이동되며 동일한 비율로 그려지고, 엣지 및 중앙 슬라이스는 공간을 채우기 위해 늘어나거나 반복됩니다(설정에
이미지 스트립이란? "이미지 스트립"은 GameMaker에서 애니메이션 스프라이트를 쉽게 가져오는 데 사용됩니다. 이미지 스트립은 여러 프레임이 수평으로 배열된 형태로, 왼쪽에서 시작합니다. 이미지 스트립 파일의 이름은 "_stripN"으로 끝나야 하며, 여기서 "N"은 애니메이션의 프레임 수를 나타냅니다. 예를 들어, 위의 이미지 스트립은 5개의 프레임을 포함하고
도프 시트는 시퀀스에 추가된 다양한 트랙의 데이터를 시간에 따라 표시하는 곳입니다. 이를 통해 각 트랙의 개요를 확인할 수 있을 뿐만 아니라, 트랙의 위치와 파라미터 변경의 타이밍을 편집할 수 있는 방법을 제공합니다. 기본 개념 새로운 자산을 시퀀스에 추가하면, 트랙 패널에 자산 트랙이 생성되고 현재 재생 헤드 위치에 자산 키가 추가됩니다. 이
애니메이션 곡선은 도프 시트에서 매개변수 트랙에 할당하여 매개변수 키프레임 대신 매개변수 곡선을 생성하는 중요한 기능입니다. 매개변수 트랙에 사용할 수 있는 두 가지 유형의 곡선이 있습니다: 곡선 유형 설명 내장 곡선 시퀀스에 내장되어 있으며, 사용되는 매개변수 트랙에 고유합니다. 공유 곡선 애니메이션 곡선 편집기를 사용하여 시퀀스와 독립적으로 생성된 곡선입니다. 애니메이션 곡선 자산
트랙 패널은 시퀀스의 동작을 정의하는 자산과 매개변수들이 추가되는 곳입니다. 에디터에 트랙을 추가하는 방법은 다음과 같습니다: * 자산을 시퀀스 캔버스로 드래그하기 * 자산을 트랙 패널로 드래그하기 * 트랙 패널 하단의 "자산 추가" 버튼 클릭하기 이 방법을 사용하면 자산에 대한 새로운 자산 트랙이 생성됩니다. 이 트랙은 시퀀스 내에서 자산의 주요 트랙이며, 도프 시트에서
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시퀀스 캔버스란? 시퀀스를 만들 때, 작업의 대부분은 시퀀스 편집기의 캔버스에서 이루어집니다. 캔버스는 시퀀스 요소를 포함할 영역이며, 시퀀스가 방에 추가될 때 표시되는 내용을 정의합니다. 처음 시퀀스를 만들면 캔버스의 기본 크기는 1366px x 768px로 설정되지만, 도구 상자에서 캔버스 프레임 토글 버튼 옆을 클릭하여 변경할 수 있습니다. 캔버스 크기는 시퀀스를 구성하는 자산을 배치할
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텍스트 트랙은 에디터를 통해 시퀀스에 추가할 수 있습니다. 이를 위해 캔버스 도구 상자에서 텍스트 트랙 추가 버튼을 선택한 후, 캔버스에서 클릭(또는 드래그)하여 텍스트 트랙을 생성합니다. 또한, 방 안에서 자산 레이어를 생성하고 폰트 자산을 드래그하거나 레이어 도구 상자의 도구를 사용하여 직접 텍스트를 만들 수 있습니다. 방에 배치된 텍스트는 이
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사운드 트랙은 시퀀스에 추가할 수 있으며, 해당 트랙에 오디오 효과를 적용할 수 있습니다. 가장 간단한 방법은 사운드 자산을 캔버스에 드래그하여 소리가 재생될 위치에 놓는 것입니다. 목차 * 사운드 추가하기 * 이미터 * 오디오 효과 * 인스펙터 * 오디오 효과 재정렬 * 시퀀스 인스턴스의 오디오 이미터 사운드 추가하기 사운드 트랙을 시퀀스에 추가하는 방법은 다음과 같습니다: 1. 자산
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클리핑 마스크는 트랙 패널 페이지에서 언급된 바와 같이 트랙 편집기에서 클리핑 마스크 그룹을 생성하는 기능입니다. 이 기능은 트랙 패널 하단의 버튼을 클릭하여 접근할 수 있습니다. 클릭하면 두 개의 자산 하위 집합으로 구성된 클리핑 마스크 그룹이 생성됩니다. 이 자산들은 그룹의 주체(subject) 또는 마스크(mask)로 사용될 수 있습니다. 기본적으로 주체는
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방송 메시지 시퀀스와 스프라이트는 애니메이션 타임라인의 특정 프레임에서 방송 메시지를 생성할 수 있습니다. 이 메시지는 간단한 문자열로, 타임라인의 해당 지점에 도달하면 모든 인스턴스에 전송됩니다. 방송 메시지를 수신하는 인스턴스는 "기타" 이벤트 카테고리에서 찾을 수 있는 방송 메시지 이벤트를 가지고 있어야 합니다. 이 이벤트가 타임라인에서 도달하면 메시지 문자열을 수신하게 되며,
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이 문서에서는 GameMaker에서 제공하는 모든 필터/효과(FX) 유형을 나열하고, 각 FX에 대한 다음 정보를 제공합니다: * 내부 이름 (예: "_filter_tintfilter"), 이는 fx_create()에 전달되어 런타임에서 FX를 생성하는 데 사용됩니다. * 설명 * 예시 이미지/비디오 * IDE 매개변수: 레이어 유형 및 속성을 통해 편집할 수 있습니다. * 런타임 매개변수: 코드에서
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방 속성 섹션에서는 설정의 상속 토글을 설정하고, 지속성, 방의 크기 및 뷰포트를 관리하는 옵션을 변경할 수 있습니다. 이는 자산 브라우저에서 방 자산을 선택할 때 검사기에서 표시됩니다. 지속성 일반적으로 방을 떠나고 나중에 같은 방으로 돌아오면 그 방은 초기 설정으로 리셋됩니다. 대부분의 게임에서는 괜찮지만, RPG나 비선형 게임에서는 방을 오가며 마지막으로 남긴 상태를
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방 편집기에서 중요한 기능 중 하나는 상속입니다. 상속이란 "부모" 방을 만든 후, 그 방의 모든 속성을 상속받는 "자식" 방을 생성할 수 있다는 것을 의미합니다. 이 자식 방은 본질적으로 부모 방의 복제본이며, 그 안의 모든 것은 부모 방과 연결되어 있습니다. 즉, 부모 방에서 뷰를 변경하거나 타일을 이동하거나
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모든 요소는 룸 에디터에서 생성하는 방에 레이어에 배치됩니다. 레이어는 레이어 에디터에서 추가, 제거 및 정렬할 수 있으며, 각기 다른 유형과 옵션을 가지고 있습니다. 각 유형의 레이어는 고유한 속성을 가지고 있으며, 레이어의 가시성을 전환할 수 있습니다. 보이지 않는 레이어는 런타임에서 처리되지 않지만, 언제든지 layer_set_visible 함수를 사용하여 다시 보이게 할
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필터/효과 레이어 룸 에디터에서 새로운 필터/효과 레이어를 추가하려면 버튼을 클릭하여 새로운 레이어를 추가하고 그 아래에 속성을 열 수 있습니다. 필터/효과(FX) 레이어는 일부 레이어에 시각적 필터나 효과를 적용하는 데 사용됩니다. "효과 유형" 드롭다운 목록에서 효과를 선택하면 레이어 속성 창에서 해당 효과의 매개변수를 수정할 수 있습니다.
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이머터 속성은 파티클 시스템 편집기에서 이머터를 선택할 때 인스펙터에 표시됩니다. 여기서 이머터와 관련된 파티클 유형의 속성을 변경할 수 있습니다. 이머터 설정 속성 설명 Enabled 이 설정은 이머터를 활성화하거나 비활성화합니다. 비활성화된 이머터는 일시 정지 상태이며, 다시 활성화하면 비활성화되기 전 상태에서 계속 진행됩니다. Preview 이 설정은 캔버스에서 이머터의 모양 미리보기를 활성화하거나 비활성화합니다.
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이 문서는 시스템 이벤트에 대해 설명하고, 이를 활용하는 방법에 대한 예제를 제공합니다. 시스템 이벤트는 게임패드, 가상 키보드, 오디오 시스템 상태 등 다양한 시스템 레벨 이벤트에 의해 트리거됩니다. 시스템 이벤트 종류 이벤트 종류 설명 게임패드 게임패드가 연결되거나 분리될 때 발생하며, 다양한 키/값 쌍을 반환합니다. 가상 키보드 가상 키보드가 열리거나 닫힐