게임메이커.KR | GM Docs

GameMaker 엔진의 가이드 문서를 간편하게 해설하고, 코드 환경에서의 다양한 활용 예제를 제공합니다.

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기술 문서 해설 및 활용 예제

이 문서는 특정 기술에 대한 설명과 활용 방법을 다룹니다. 아래에서 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 해설하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 추가로 제공합니다. 기술 개요 이 기술은 게임 개발에서 자주 사용되는 기능으로, 특정 작업을 자동화하거나 효율적으로 처리하는 데 도움을 줍니다. 주로 게임의 로직을 구성하거나 사용자 인터페이스를 제어하는 데 사용됩니다. 주요

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

키워드 설명서

이 문서는 특정 키워드에 대한 설명과 사용법을 제공합니다. 문법 (arguments); 인수 인수 이름 유형 설명 argument_name 인수에 대한 설명을 여기에 작성합니다. 반환값 (선택적 설명) 예제 code_example() { // 여기에 코드 예제를 설명합니다. } 코드 예제 설명 위의 코드 예제는 특정 기능을 수행하는 함수의 기본 구조를 보여줍니다. 이 함수는 인수를 받아들이고, 특정

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GameMaker 환경 설정 및 기능

이 문서에서는 GameMaker의 환경 설정 및 다양한 IDE 기능에 대한 정보를 제공합니다. 다음은 주요 항목들입니다: IDE 환경 설정 IDE(통합 개발 환경) 설정은 GameMaker의 전반적인 사용 경험을 조정하는 데 도움을 줍니다. 여기서 사용자는 개인의 필요에 맞게 다양한 옵션을 설정할 수 있습니다. 주요 설정 항목 설정 항목 설명 테마 IDE의 색상

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GameMaker IDE 설명서

GameMaker IDE는 게임을 만들고 소프트웨어에서 제공하는 모든 기능을 활용하는 주요 인터페이스입니다. 이 프로그램은 시작 화면부터 게임을 만들기 위해 사용하는 모든 편집기 창까지 포함되며, 매뉴얼과 다양한 튜토리얼에서 IDE라고 언급됩니다. IDE의 구성 요소 다음 섹션에서는 IDE에 대한 정보를 다룹니다: 1. 설정 및 기능 IDE의 설정 및 기능은 사용자가 게임 개발을 보다 효율적으로

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브러시 빌더

타일 세트 브러시 빌더 기본적으로 방 편집기에서 타일 맵 레이어에 타일을 "그릴" 때, 단일 타일을 선택하고 그 타일로 그립니다. 그러나 타일 세트는 거의 항상 서로 다른 방식으로 결합되어 전체 영역이나 아이템을 형성할 수 있는 섹션으로 설계됩니다. 예를 들어, RPG 타일 세트는 나무나 건물과 같은 더 크거나 작은 특징을

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자동 타일 (Auto Tiles)

자동 타일 기능은 레벨 빌딩을 훨씬 쉽게 만들어주는 강력한 도구입니다. 이 기능은 탑다운 또는 사이드 뷰 프로젝트에 모두 사용될 수 있습니다. 기본적으로, 자동 타일 라이브러리를 생성한 후, 해당 라이브러리에서 타일을 배치하면 주변 타일과 "연결"되어 매끄러운 벽이나 플랫폼을 생성합니다. 자동 타일 사용 전 준비 사항 자동 타일 기능을

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애니메이션 타일

타일은 일반적으로 게임 룸 내에서 정적인 셀로 간주되지만, GameMaker를 사용하면 스프라이트처럼 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 스프라이트를 사용하지 않고 타일을 사용하는 이유는 무엇일까요? 스프라이트는 경계 상자와 렌더링 방식 때문에 처리 오버헤드가 발생하지만, 타일은 훨씬 낮은 처리 오버헤드를 가지고 있어 더 빠르게 렌더링됩니다. 그러나 타일 세트 애니메이션에는 몇 가지 제한이 있습니다. 애니메이션의

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Nine Slicing (9 슬라이스)

Nine Slicing(9 슬라이스)은 사각형 이미지를 스케일링할 때 세부 정보를 보존하고 원래 형태를 유지하기 위해 사용되는 기술입니다. 이 기술은 이미지를 아홉 개의 개별 부분 또는 "슬라이스"로 나누어 구현됩니다. 코너 슬라이스는 스케일링 중에 이동되며 동일한 비율로 그려지고, 엣지 및 중앙 슬라이스는 공간을 채우기 위해 늘어나거나 반복됩니다(설정에

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이미지 스트립 사용법

이미지 스트립이란? "이미지 스트립"은 GameMaker에서 애니메이션 스프라이트를 쉽게 가져오는 데 사용됩니다. 이미지 스트립은 여러 프레임이 수평으로 배열된 형태로, 왼쪽에서 시작합니다. 이미지 스트립 파일의 이름은 "_stripN"으로 끝나야 하며, 여기서 "N"은 애니메이션의 프레임 수를 나타냅니다. 예를 들어, 위의 이미지 스트립은 5개의 프레임을 포함하고

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도프 시트 사용하기

도프 시트는 시퀀스에 추가된 다양한 트랙의 데이터를 시간에 따라 표시하는 곳입니다. 이를 통해 각 트랙의 개요를 확인할 수 있을 뿐만 아니라, 트랙의 위치와 파라미터 변경의 타이밍을 편집할 수 있는 방법을 제공합니다. 기본 개념 새로운 자산을 시퀀스에 추가하면, 트랙 패널에 자산 트랙이 생성되고 현재 재생 헤드 위치에 자산 키가 추가됩니다. 이

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애니메이션 곡선 사용하기

애니메이션 곡선은 도프 시트에서 매개변수 트랙에 할당하여 매개변수 키프레임 대신 매개변수 곡선을 생성하는 중요한 기능입니다. 매개변수 트랙에 사용할 수 있는 두 가지 유형의 곡선이 있습니다: 곡선 유형 설명 내장 곡선 시퀀스에 내장되어 있으며, 사용되는 매개변수 트랙에 고유합니다. 공유 곡선 애니메이션 곡선 편집기를 사용하여 시퀀스와 독립적으로 생성된 곡선입니다. 애니메이션 곡선 자산

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트랙 패널

트랙 패널은 시퀀스의 동작을 정의하는 자산과 매개변수들이 추가되는 곳입니다. 에디터에 트랙을 추가하는 방법은 다음과 같습니다: * 자산을 시퀀스 캔버스로 드래그하기 * 자산을 트랙 패널로 드래그하기 * 트랙 패널 하단의 "자산 추가" 버튼 클릭하기 이 방법을 사용하면 자산에 대한 새로운 자산 트랙이 생성됩니다. 이 트랙은 시퀀스 내에서 자산의 주요 트랙이며, 도프 시트에서

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