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Unity 내비게이션 시스템 개요
Unity는 복잡한 게임 환경에서 캐릭터가 효과적으로 이동할 수 있도록 돕는 내비게이션 시스템을 제공합니다. 이 문서는 내비게이션 메쉬와 오프 메시 링크를 통해 여러 씬에서 캐릭터를 연결하는 방법을 설명합니다. 내비게이션 메쉬란? 내비게이션 메쉬(NavMesh)는 게임 오브젝트가 이동할 수 있는 경로를 정의하는 데이터 구조입니다. 이를 통해 캐릭터는 장애물을 피해 이동할 수 있습니다.
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Unity는 복잡한 게임 환경에서 캐릭터가 효과적으로 이동할 수 있도록 돕는 내비게이션 시스템을 제공합니다. 이 문서는 내비게이션 메쉬와 오프 메시 링크를 통해 여러 씬에서 캐릭터를 연결하는 방법을 설명합니다. 내비게이션 메쉬란? 내비게이션 메쉬(NavMesh)는 게임 오브젝트가 이동할 수 있는 경로를 정의하는 데이터 구조입니다. 이를 통해 캐릭터는 장애물을 피해 이동할 수 있습니다.
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개요 Unity는 C, C++, Objective-C 등으로 작성된 네이티브 코드 라이브러리인 네이티브 플러그인을 지원합니다. 이러한 플러그인을 통해 C# 스크립트가 다양한 시스템 기능이나 기존 미들웨어 라이브러리와 연동할 수 있습니다. 네이티브 플러그인의 기능 * 네이티브 플러그인은 C# 스크립트가 쉽게 호출할 수 있도록 간단한 C 인터페이스를 제공합니다. * 특정 저수준 렌더링 이벤트가 발생할 때, Unity는 네이티브
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Unity는 다양한 플랫폼에서 사용할 수 있는 네이티브 플러그인을 지원합니다. 이 문서에서는 네이티브 플러그인과 관련된 기본 사항들을 설명합니다. 또한, 다양한 활용 사례를 제안합니다. 1. 네이티브 플러그인 소개 네이티브 플러그인은 Unity가 특정 이벤트 발생 시 콜백을 받을 수 있게 해줍니다. 이는 멀티스레드 렌더링과 함께 사용될 수 있어, 보다 효율적인 그래픽 처리가 가능합니다.
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매뉴얼 개요 Unity 스크립팅 API는 Unity 프로젝트에서 스크립트를 작성할 때 유용한 기능과 가이드를 제공합니다. 다양한 버전에 대한 정보를 포함하고 있으며, 이번 문서에서는 주요 개념과 활용 팁을 쉽게 설명합니다. 스크립팅 개념 네임스페이스 여러 스크립트가 포함된 대형 프로젝트에서 클래스 이름이 충돌하는 문제를 피할 수 있습니다. 예를 들어, 서로 다른 프로그래머가 동일한 이름의
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개요 Unity의 애니메이션 시스템을 사용하면 아바타의 뼈대의 모션 범위를 제어할 수 있습니다. 이 문서에서는 Unity에서 아바타를 설정하고, Muscles & Settings 탭을 통해 세부적인 조정을 하는 방법을 설명합니다. 아바타 근육 및 설정 탭 아바타를 올바르게 설정하면 Unity 애니메이션 시스템이 뼈대 구조를 "이해"하고, 아바타 인스펙터의 Muscles & Settings 탭을
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소개 Unity에서 여러 씬을 효과적으로 관리하려면 여러 씬을 동시에 열고 편집하는 방법을 익히는 것이 중요합니다. 이 가이드는 여러 씬 설정에 대한 기본적인 설명과 함께 활용 예제를 제공합니다. 여러 씬 설정 여러 씬을 사용하는 설정 방법은 다음과 같습니다. 프로젝트 내에서 필요한 씬을 조직적으로 관리하는 것이 가능합니다. 항목 설명 여러 씬 설정
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이 문서는 Unity에서 여러 개의 카메라를 사용하는 방법에 대한 설명을 담고 있습니다. 기본적으로 Unity 씬에는 하나의 카메라만 있지만, 필요에 따라 여러 카메라를 활용하여 다양한 뷰를 제공할 수 있습니다. 카메라 전환 Unity에서 기본 카메라는 씬을 전체적으로 커버합니다. 그러나 때때로 다른 뷰를 제공하기 위해 카메라를 전환할 필요가 있습니다. 이는 스크립트를 통해 간단히
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개요 Unity에서는 최대 8개의 서로 다른 모니터에 다양한 카메라 뷰를 표시할 수 있는 멀티 디스플레이 기능을 제공합니다. 이 기능은 PC 게임, 아케이드 기계 및 공개 디스플레이 설치 등에 유용하게 활용할 수 있습니다. 지원되는 플랫폼 Unity는 다음 플랫폼에서 멀티 디스플레이를 지원합니다: * 데스크톱 플랫폼 (Windows, macOS X, Linux) * Android (OpenGL ES 및
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Unity는 두 가지 주요 스크립팅 백엔드를 사용합니다: Mono와 IL2CPP. 이 문서에서는 Mono 백엔드의 작동 방식과 Mono를 이용한 프로젝트 빌드 방법을 설명합니다. Mono 백엔드 * JIT 컴파일: Mono는 런타임 시 코드를 생성하는 JIT(just-in-time) 컴파일 방식을 사용합니다. 이것은 프로그램 실행 도중에 코드를 컴파일하여 실행하는 방식입니다. * 오픈 소스: Unity는 오픈 소스인 Mono 프로젝트에서
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이 문서는 Unity에서 에셋을 스크립팅으로 수정하는 방법을 다룹니다. 특히, 소스 에셋을 변경하고 인스턴스화하는 과정에 대해 설명합니다. 에셋 수정의 개요 게임 개발 시 자주 필요한 작업 중 하나는 에셋을 런타임 중에 수정하는 것입니다. 예를 들어, 캐릭터가 무적의 상태일 때 머티리얼의 셰이더를 변경하고 싶을 수 있습니다. 런타임에서의 변경은 사용자의 의도에 따라 임시적일
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개요 Unity에서 모델은 3D 오브젝트인 캐릭터, 환경, 터레인 등의 시각적 표현을 나타내는 파일입니다. 이러한 모델 파일은 메시, 머티리얼, 텍스처 등을 포함하며, 애니메이션 데이터도 포함할 수 있습니다. 모델 생성 및 임포트 1. Unity 외부에서 모델 생성 모델 파일을 외부 애플리케이션에서 생성한 후, Unity와 함께 사용할 수 있도록 익스포트하는 과정입니다. 대표적인 외부
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Unity에서 게임 개발 시 외부에서 모델을 가져오는 과정은 매우 중요합니다. 이 가이드는 모델을 적절히 생성하고 Unity에 임포트하는 데 필요한 단계에 대해 설명합니다. 모델 임포트 개요 Unity의 물리 및 조명 시스템은 1미터를 임포트된 모델 파일의 1단위로 고려합니다. 다양한 3D 패키지에서 사용하는 스케일링 인자는 다음과 같습니다: 파일 포맷 스케일링 인자 .fbx, .max,