Unity 모델 생성 및 익스포트 가이드
Unity에서 게임 개발 시 외부에서 모델을 가져오는 과정은 매우 중요합니다. 이 가이드는 모델을 적절히 생성하고 Unity에 임포트하는 데 필요한 단계에 대해 설명합니다.
모델 임포트 개요
Unity의 물리 및 조명 시스템은 1미터를 임포트된 모델 파일의 1단위로 고려합니다. 다양한 3D 패키지에서 사용하는 스케일링 인자는 다음과 같습니다:
파일 포맷 | 스케일링 인자 |
---|---|
.fbx, .max, .jas | 0.01 |
.3ds | 0.1 |
.mb, .ma, .lxo, .dxf, .blend, .dae | 1 |
다른 3D 모델링 애플리케이션의 모델 파일을 Unity로 임포트할 때는 Convert Units
옵션을 활성화하여 파일의 단위를 Unity의 스케일로 변환할 수 있습니다.
모델 파일 최적화
모델을 Unity로 임포트하기 전에 최상의 최적화를 위해 다음 단계를 고려하세요:
- 필수 오브젝트만 유지: 필요 없는 오브젝트를 제거하여 씬의 데이터를 효율적으로 관리합니다.
- 프리셋이나 커스텀 씬 익스포터 사용: 익스포트 프로세스를 자동화하거나 단순화합니다.
각 에셋에 대한 준비 사항
아래 표는 Unity에서 최적으로 작업하기 위해 각 에셋에 대한 특별히 고려해야 할 사항을 보여줍니다.
오브젝트 | 준비 사항 |
---|---|
Meshes | 모든 NURBS, NURMS, 스플라인, 패치 및 subdiv 표면을 폴리곤으로 전환해야 합니다. 복합 릭을 포함한 모델은 최종적으로 디포머를 베이크해야 합니다. |
Textures | 텍스처가 Unity 프로젝트에 포함되어 있는지 또는 Textures 폴더로 복사되어 있는지 확인합니다. Embed Media 옵션을 사용하여 텍스처를 .fbx에 포함하면 안 됩니다. |
Smoothing | .fbx 파일에 스무딩 그룹이 있어야 블렌드 셰이프 노멀을 임포트할 수 있습니다. |
.fbx 익스포트 옵션 설정 | 사용하는 3D 모델링 애플리케이션의 최신 .fbx 익스포터 버전을 사용하고 익스포트 설정을 기록합니다. |
확인 및 Unity로 임포트 | 익스포트한 파일의 크기를 확인하고, .fbx 파일을 생성한 3D 모델링 소프트웨어로 다시 임포트하여 예상대로 되었는지 확인합니다. |
Unity로의 임포트
Unity로 .fbx 파일을 임포트할 때는 3D 모델링 소프트웨어에서 설정한 익스포트 옵션을 참고하여 임포트 지침을 따릅니다.
이 가이드가 Unity에서 모델 생성과 익스포트 과정에 도움이 되길 바랍니다. 적극적으로 활용해보세요!