Unity 스크립팅 백엔드 개요
Unity는 두 가지 주요 스크립팅 백엔드를 사용합니다: Mono와 IL2CPP. 이 문서에서는 Mono 백엔드의 작동 방식과 Mono를 이용한 프로젝트 빌드 방법을 설명합니다.
Mono 백엔드
- JIT 컴파일: Mono는 런타임 시 코드를 생성하는 JIT(just-in-time) 컴파일 방식을 사용합니다. 이것은 프로그램 실행 도중에 코드를 컴파일하여 실행하는 방식입니다.
- 오픈 소스: Unity는 오픈 소스인 Mono 프로젝트에서 파생된 버전을 사용하고 있습니다.
- 플랫폼 호환성: 모든 플랫폼이 JIT 컴파일을 지원하는 것은 아닙니다. 따라서 Mono 백엔드는 특정 플랫폼에서만 사용할 수 있습니다. AOT(ahead-of-time) 컴파일을 지원하지 않는 플랫폼에서는 IL2CPP 백엔드를 사용해야 합니다.
Mono를 사용한 프로젝트 빌드
Unity에서 Mono 백엔드를 이용해 애플리케이션을 빌드하는 방법은 두 가지가 있습니다.
1. 에디터의 플레이어 설정 메뉴를 통한 방법
- Edit > Project Settings로 이동합니다.
- Player를 선택하고 인스펙터에서 현재 플랫폼에 대한 Player 설정을 엽니다.
- Other Settings 하위 메뉴에서 Configuration > Scripting Backend로 이동합니다.
- Mono를 선택합니다.
2. 에디터 스크립팅 API를 통한 방법
- PlayerSettings.SetScriptingBackend 속성을 사용하여 Unity가 사용하는 스크립팅 백엔드를 변경합니다.
빌드 프로세스 시작하기
- Build Settings 창을 열려면 File > Build Settings로 이동합니다.
- Build를 선택하여 빌드 프로세스를 시작합니다.
주의: Mono와 IL2CPP 스크립팅 백엔드는 각기 다른 플랫폼에 대해 별도의 빌드를 요구합니다. 예를 들어, Android와 iOS를 모두 지원하려면 두 번의 빌드를 수행하고 각각 Android와 iOS용 바이너리 파일을 생성해야 합니다.
활용 예제
- 게임 설정: Unity를 사용하여 2D/3D 게임을 만들 때, 특정 플랫폼에 맞춰 스크립팅 백엔드를 변경하여 성능을 최적화할 수 있습니다.
- 디버깅: Mono 백엔드를 사용하여 개발 중 디버깅을 수행하는 경우, 관리되는 코드 디버깅 기능을 활용하여 오류를 쉽게 추적할 수 있습니다.
- 물리 엔진 사용: Unity의 물리 엔진과 함께 Mono 스크립팅을 사용하여 복잡한 물리 계산을 효율적으로 처리하고 실시간으로 게임 물체의 상호작용을 구현할 수 있습니다.
요약
Mono 백엔드는 Unity에서 JIT 컴파일을 활용하여 코드를 생성하고, 다양한 플랫폼에서의 호환성을 고려해야 합니다. 게임 개발자들은 Mono와 IL2CPP 백엔드의 특성을 이해하고, 각 플랫폼에 맞는 빌드를 통해 최적화된 애플리케이션을 생성할 수 있습니다.