Unity 네이티브 플러그인 가이드
Unity는 다양한 플랫폼에서 사용할 수 있는 네이티브 플러그인을 지원합니다. 이 문서에서는 네이티브 플러그인과 관련된 기본 사항들을 설명합니다. 또한, 다양한 활용 사례를 제안합니다.
1. 네이티브 플러그인 소개
네이티브 플러그인은 Unity가 특정 이벤트 발생 시 콜백을 받을 수 있게 해줍니다. 이는 멀티스레드 렌더링과 함께 사용될 수 있어, 보다 효율적인 그래픽 처리가 가능합니다.
핵심 함수
플러그인을 사용하기 위해서는 UnityPluginLoad
와 UnityPluginUnload
함수를 반드시 구현해야 합니다. 아래는 그 기본 형식입니다.
extern "C" void UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API UnityPluginLoad(IUnityInterfaces* unityInterfaces) {
// 플러그인 초기화 코드
}
extern "C" void UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API UnityPluginUnload() {
// 플러그인 종료 코드
}
2. 그래픽스 장치 접근
IUnityGraphics
인터페이스를 사용하여 플러그인에서 그래픽스 장치에 접근할 수 있습니다. 이를 통해 각각의 그래픽스 이벤트에 대해 콜백을 등록할 수 있습니다.
콜백 등록 예제
s_Graphics->RegisterDeviceEventCallback(OnGraphicsDeviceEvent);
이벤트가 발생하면 다음과 같은 방식으로 처리합니다.
static void UNITY_INTERFACE_API OnGraphicsDeviceEvent(UnityGfxDeviceEventType eventType) {
// 이벤트에 따른 처리 코드
}
3. 멀티스레드 렌더링
Unity는 멀티스레딩을 활용하여 렌더링을 수행할 수 있습니다. 이 경우 플러그인에서 렌더링하기 위해 GL.IssuePluginEvent
를 호출하여 작업을 스케줄링합니다.
GL.IssuePluginEvent(GetRenderEventFunc(), 1);
4. OpenGL 플러그인
OpenGL API를 사용하는 경우, 다양한 오브젝트를 생성할 수 있습니다. OpenGL Render를 위한 두 가지 오브젝트는 다음과 같습니다.
- OpenGL 컨텍스트에 제공되는 오브젝트 (예: 텍스처, 버퍼)
- OpenGL 컨텍스트 당 오브젝트 (예: 프레임버퍼, 셰이더)
5. 코드 예제
여기서는 게이밍 애플리케이션에서 사용할 수 있는 플러그인 구현 예제를 보여드립니다.
Unity 플러그인으로 카메라 렌더링
카메라의 OnPostRender
이벤트를 활용하여 플러그인이 렌더링을 수행하도록 합니다.
private void OnPostRender() {
GL.IssuePluginEvent(GetRenderEventFunc(), 1);
}
이 코드로 카메라가 렌더링한 이후에 플러그인 콜백이 호출됩니다.
6. 활용 예제
활용 사례 | 설명 |
---|---|
고급 렌더링 효과 | Post-processing 필터 적용 |
커스텀Shader 사용 | 고유한 시각 효과 추가 |
플랫폼 특화 CPU | 특정 하드웨어에 맞춤형 최적화 |
결론
Unity의 네이티브 플러그인을 사용하면 렌더링 기능을 확장하고 최적화할 수 있습니다. 다양한 기능과 예제를 통해 실제 프로젝트에 적용해보시기 바랍니다.