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정적 구조체 (Static Struct) 설명서
정적 구조체는 각 함수에서 정적 변수를 저장하는 역할을 합니다. 이 문서에서는 정적 구조체의 개념, 정적 체인, 자식과 부모 구조체 간 정적 변수의 동작에 대해 설명하고, 몇 가지 활용 예제를 제시합니다. 정적 구조체 이해하기 각 함수마다 자체의 정적 구조체가 있으며, 정적 변수를 이 구조체에 저장합니다. 정적 구조체는 다음과 같이 가져올 수
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정적 구조체는 각 함수에서 정적 변수를 저장하는 역할을 합니다. 이 문서에서는 정적 구조체의 개념, 정적 체인, 자식과 부모 구조체 간 정적 변수의 동작에 대해 설명하고, 몇 가지 활용 예제를 제시합니다. 정적 구조체 이해하기 각 함수마다 자체의 정적 구조체가 있으며, 정적 변수를 이 구조체에 저장합니다. 정적 구조체는 다음과 같이 가져올 수
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개요 GML에서 with 문은 현재 실행 중인 인스턴스와 다른 인스턴스나 구조체의 변수 값을 읽고 변경하는 데 사용됩니다. 이를 통해 단순한 변수 변경 이상의 복잡한 코드 작업을 수행할 수 있습니다. 문법 with (<expression>) { <statement>; <statement>; ... } * expression: 실행할 코드가 포함된 인스턴스, 구조체 또는 키워드 (self, other,
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GameMaker Language(GML)에서는 여러 가지 방법으로 루프를 수행할 수 있지만, 가장 중요한 방법 중 하나는 `while` 루프입니다. 이 루프 함수는 다음과 같은 형태를 가지고 있습니다: ```gml while (<expression>) { <statement>; <statement>; ... } 여기서 <expression>의 평가 결과에 따라 반복적으로 실행되는 <statement>
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`try`, `catch`, `finally` 문은 게임에서 오류를 점검하고 실행 시간 예외가 발생했을 때 해당 코드 블록을 테스트할 수 있도록 도와줍니다. 이를 사용함으로써 예외로 인해 게임이 종료되고 사용자에게 표준 오류 메시지를 보여주는 것을 방지할 수 있습니다. 대신 예외가 발생했을 때 어떤 조치를 취할지 관리해야 하므로 로그 파일을 저장하거나 게임을 정상적으로 종료하는 등의
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개요 throw 문은 사용자 정의 런타임 예외를 생성하고 게임을 종료시키며 오류 메시지를 보여주는 데 사용됩니다. 이 문법은 다음과 같이 사용합니다: throw (<expression>); 설명 * <expression>에는 값, 문자열, 또는 다른 데이터 유형이 올 수 있습니다. * 이 표현식을 사용하면 예외 오류가 발생하며, 기본적으로 화면에 오류 메시지가 표시됩니다. 오류
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switch 문은 특정 값에 따라 다양한 행동을 수행하고 싶을 때 유용합니다. 여러 개의 if / else 문을 사용할 수 있지만, 선택지가 두 개 또는 세 개 이상일 경우 switch 문을 사용하는 것이 더 간단합니다. 문법 switch 문의 기본 문법은 다음과 같습니다: switch (<expression>) { case <constant1>: <code&
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return 문은 함수를 종료하고 함수의 결과 값을 반환하는 데 사용됩니다. 다음은 return 문의 기본 문법입니다: return (<expression>) return 문의 기능 * return 문은 스크립트 함수 및 메서드에서만 사용됩니다. * 함수가 return 문에 도달하면 코드 실행이 종료됩니다. 즉, return 이후의 코드는 실행되지 않습니다. 예제: 정수의 제곱 계산 다음은 sqr_calc이라는 간단한
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GameMaker Language(GML)에서는 여러 가지 방법으로 코드를 반복 실행할 수 있습니다. 가장 간단한 방법은 repeat 문을 사용하는 것입니다. 이 문법은 다음과 같은 형식을 갖습니다: repeat (<expression>) { <statement>; <statement>; ... } 이 repeat 문은 주어진 문장을 표현식의 반올림된 값 만큼 반복 실행합니다. 예를 들어, 다음 코드는
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new 연산자는 주어진 인수로 호출되는 함수를 사용하여 구조체를 생성하는 데 사용할 수 있습니다. 이 함수는 인수를 통해 변수를 구조체에 채워 넣고, 결과적으로 해당 구조체를 반환합니다. 이는 인스턴스의 생성 이벤트가 인스턴스의 초기 변수를 설정하는 것과 비슷합니다. 이 연산자를 사용하기 전에 주의할 점은, 제공된 함수가 생성자 함수로 플래그가 지정되어 있어야 한다는 것입니다.
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모든 프로그래밍 언어에서 중요한 기능 중 하나는 간단한 질문을 던져서 true 또는 false의 불리언 답변을 얻는 것입니다. GML에서는 if 키워드를 사용하여 이를 구현할 수 있습니다. 기본 형태 간단한 if 조건은 표현식을 평가하고, 그 결과가 true일 경우 하나 이상의 문(statement)을 수행합니다. 기본 형식은 다음과 같습니다: if (<expression>
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프로그래밍에서 가장 많이 사용되는 반복문 중 하나는 for 루프입니다. for 루프는 특정 형식을 가지고 있습니다: for (<할당>; <조건>; <작업>;){ <문장>; <문장>; ... } 작동 원리 1. 할당(Initialization): 첫 번째로, 할당이 실행되어 변수에 값을 할당합니다. 2. 조건(Condition): 그 다음, 조건을 평가합니다.
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## exit 문 소개 `exit` 문은 스크립트 실행을 종료하는 데 사용됩니다. 기본 구문은 다음과 같습니다: ```gml exit; 이 문장은 현재 스크립트의 함수, 메서드 또는 이벤트 실행을 종료합니다. 사용되는 맥락에 따라 약간의 차이가 있습니다. 사용 맥락에 따른 차이점 1. 스크립트 함수 또는 메서드 내에서: exit를 사용하면 함수가 종료되고 해당 함수를 호출한 코드로