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자산 관리
이 문서에서는 프로젝트에서 사용하는 다양한 자산을 조작하기 위한 함수와 변수를 설명합니다. 여기에는 새로운 동적 자산을 생성하거나 게임에 추가된 자산을 편집하고 변경하는 방법이 포함됩니다. 자산 관리는 다음의 여러 에디터를 통해 이루어질 수 있습니다: * Asset Browser * Room Editor * Sequence Editor 자산과 태그 이 섹션에서는 자산과 관련된 다양한 항목을 다룹니다: 자산 종류 설명
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이 문서에서는 프로젝트에서 사용하는 다양한 자산을 조작하기 위한 함수와 변수를 설명합니다. 여기에는 새로운 동적 자산을 생성하거나 게임에 추가된 자산을 편집하고 변경하는 방법이 포함됩니다. 자산 관리는 다음의 여러 에디터를 통해 이루어질 수 있습니다: * Asset Browser * Room Editor * Sequence Editor 자산과 태그 이 섹션에서는 자산과 관련된 다양한 항목을 다룹니다: 자산 종류 설명
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이 문서는 GameMaker Language (GML) 코드에 대한 참조 가이드입니다. GML에서 사용할 수 있는 모든 함수와 필요한 인수, 그리고 사용 예제를 이곳에서 찾을 수 있습니다. GML 코드를 사용하는 방법에 대한 정보는 매뉴얼의 GML 코드 개요 섹션을 참고하세요. 함수 반환 값 매뉴얼에 N/A가 반환 값으로 표시된 함수는 정상적으로 반환 값을 기대하지
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개요 lives 변수는 전역적으로 사용되며, 일반적으로 플레이어의 생명 수를 나타내는 숫자 값을 저장하는 데 사용됩니다. 이 변수는 이전 버전의 GameMaker에서의 레거시 프로젝트를 지원하기 위해 설계되었으므로, 새 프로젝트에는 사용하지 않는 것이 좋습니다. 미래에 deprecated(사용 중단)될 수 있습니다. 문법 lives; 반환값 * Real (싱글 정밀도 부동 소수점 값) 예제 코드 아래
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개요 score 변수는 전역 범위를 가진 변수로, 일반적으로 플레이어의 점수를 저장하는 데 사용됩니다. 이 변수는 이전 버전의 GameMaker에서의 레거시 프로젝트를 지원하기 위해 설계된 것으로, 새로운 프로젝트에서는 사용되지 않아야 하며, 미래에 사용 중지될 가능성이 있습니다. 구문 score; 반환값 * Real: 단정밀 부동소수점 값 활용 예제 다음 코드는 객체의 인스턴스가 어떤 종류인지에 따라
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이 문서는 health 변수를 설명하며, 게임에서 플레이어의 생명을 표현하기 위해 사용되는 방법을 소개합니다. 이 변수는 글로벌 스코프를 가지고 있으며, 숫자 값을 저장합니다. 하지만, 새로운 프로젝트에서는 사용하지 않는 것이 좋습니다. 아래에서 자세히 설명하고, 활용 예제를 추가하였습니다. 변수 설명 * 변수명: health * 유형: 숫자 (실수 값) * 스코프: 글로벌 * 용도: 플레이어의 생명 수치 보관
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개요 async_load 변수는 전역 변수로, 비동기 이벤트에서 DS 맵을 보유하는 데 사용됩니다. 비동기 이벤트가 아닌 경우에는 -1 값을 가집니다. DS 맵의 실제 내용은 비동기 이벤트 콜백의 종류와 이벤트를 트리거한 함수에 따라 달라지며, 각 비동기 이벤트에 대한 세부 사항을 참조해야 합니다. 문법 async_load; 반환 값 * DS 맵 사용 예시
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이 문서는 argument 변수에 대해 설명하고, 이를 활용하는 방법과 예제를 포함합니다. 개요 argument 변수는 argument_count와 함께 사용되는 배열입니다. 이 배열은 함수 또는 메소드에서 입력 값을 저장하는 용도로 사용됩니다. 입력 인수의 개수는 호출마다 달라질 수 있습니다. 전달되지 않은 인수는 undefined값을 가집니다. 이와 별도로, argument0, argument1, argument2, ..., argument15와 같은 전역 변수를
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argument_count는 특정 스크립트 함수나 메서드에 전달된 "인자"의 수를 반환하는 읽기 전용 변수입니다. 보통 인자 배열(argument[0...15])과 함께 사용되어 주어진 함수에 다양한 입력 인자를 허용합니다. 문법 argument_count; 반환 값 * Real: 전달된 인자의 개수를 실수 형태로 반환합니다. 예제 다음은 argument_count를 사용하는 기본적인 예제입니다.
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## 지역 변수란? 지역 변수는 특정 이벤트나 함수에서만 생성되고, 해당 이벤트나 함수가 끝나면 삭제되는 변수를 의미합니다. 커스텀 함수 내에서 생성된 지역 변수는 그 함수 내에서만 사용할 수 있으며, 함수가 종료되면 메모리에서 사라집니다. 이러한 변수가 필요한 이유는 변수가 메모리를 차지하기 때문입니다. 특정 연산이나 함수에서만 사용할 경우, 필요한 시간만 메모리에 두면 되므로 코드가
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인스턴스 변수는 객체의 인스턴스 내에서 생성되며, 해당 인스턴스에 고유한 변수로 간주됩니다. 즉, 동일한 객체의 여러 인스턴스가 동일한 변수를 가질 수 있지만, 각 변수는 다른 값을 가질 수 있습니다. 이번 문서에서는 인스턴스 변수가 어떻게 생성되는지 설명하고, 다양한 예제를 제공하겠습니다. 인스턴스 변수 생성 인스턴스 변수를 생성하려면 값을 할당하면 됩니다. 아래는 인스턴스 변수를
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전역 변수는 선언된 후 특정 인스턴스에 속하지 않지만 모든 곳에서 접근할 수 있는 변수를 의미합니다. 로컬 변수와 달리 전역 변수는 게임이 종료될 때까지 메모리에 남아 있습니다. 예를 들어 플레이어의 총알 개수를 추적하는 전역 변수를 생성하고 게임의 다양한 지점에서 이 변수를 업데이트할 수 있습니다. 전역 변수에 대한 모든 변경 사항은 "
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상수는 게임 시작 시 한 번만 설정되고 이후에는 변경되지 않는 변수의 일종입니다. 이러한 이유로 상수 값은 변경할 수 없어야 하며, 게임 전반에 걸쳐 특별한 데이터를 식별하는 데 이상적입니다. GameMaker의 상수는 전역적(global)으로, 게임 내의 어느 변수 범위에서도 접근할 수 있으며, 글로벌 변수와 달리 `global.` 접두사가 필요하지 않습니다. GameMaker 언어(