자산 관리
이 문서에서는 프로젝트에서 사용하는 다양한 자산을 조작하기 위한 함수와 변수를 설명합니다. 여기에는 새로운 동적 자산을 생성하거나 게임에 추가된 자산을 편집하고 변경하는 방법이 포함됩니다. 자산 관리는 다음의 여러 에디터를 통해 이루어질 수 있습니다:
- Asset Browser
- Room Editor
- Sequence Editor
자산과 태그
이 섹션에서는 자산과 관련된 다양한 항목을 다룹니다:
| 자산 종류 | 설명 |
|---|---|
| 애니메이션 곡선 | 애니메이션의 속도와 움직임을 제어하는 곡선 |
| 스프라이트 | 게임 내에서 사용되는 이미지 셋 |
| 타일 세트 | 게임의 맵을 구성하는 타일 집합 |
| 오디오 | 배경음악이나 효과음을 관리 |
| 경로 | 자산의 경로를 정의 |
| 스크립트 | 게임의 동작을 정의하는 코드 |
| 셰이더 | 그래픽 효과를 위한 프로그램 |
| 시퀀스 | 애니메이션 또는 이벤트 시퀀스를 정의 |
| 폰트 | 게임에서 사용할 텍스트 폰트 |
| 타임라인 | 애니메이션의 흐름을 설정하는 타임라인 |
| 객체 | 게임 내의 개체를 정의 |
| 인스턴스 | 특정 객체의 인스턴스 |
| 방 | 게임의 방 구조 |
| 확장 | 추가 기능을 위한 모듈 |
동적으로 추가된 자산
다음을 사용하여 동적으로 자산을 추가할 수 있습니다:
sprite_add(); // 새로운 스프라이트 추가
sprite_add_ext(); // 확장된 스프라이트 추가
sprite_add_from_surface(); // 표면에서 스프라이트 생성
font_add(); // 새로운 폰트 추가
font_add_sprite(); // 스프라이트에서 폰트 추가
font_add_sprite_ext(); // 확장된 스프라이트에서 폰트 추가
path_add(); // 새로운 경로 추가
room_add(); // 새로운 방 추가
audio_create_stream(); // 오디오 스트림 생성
audio_create_buffer_sound(); // 버퍼 사운드 생성
파티클 시스템 함수
파티클 시스템을 다루는 함수에 대한 내용은 다음 링크에서 확인할 수 있습니다: Particle Systems
자산과 태그 처리 관련 추가 함수
Asset Browser에서 추가된 자산 및 태그 처리를 위한 함수는 다음 섹션에서 확인할 수 있습니다.
사용 예시
- 동적 스프라이트 추가하기
gml var mySprite = sprite_add("path_to_image.png", 1, 0, 0); - 동적 폰트 추가하기
gml var myFont = font_add("Arial.ttf", 16, true); - 새로운 방 추가하기
gml var newRoom = room_add("My New Room", 640, 480); - 오디오 스트림 생성하기
gml var bgm = audio_create_stream("music.mp3");
저작권
© Copyright YoYo Games Ltd. 2023 All Rights Reserved