상수 (Constants)
상수는 게임 시작 시 한 번만 설정되고 이후에는 변경되지 않는 변수의 일종입니다. 이러한 이유로 상수 값은 변경할 수 없어야 하며, 게임 전반에 걸쳐 특별한 데이터를 식별하는 데 이상적입니다. GameMaker의 상수는 전역적(global)으로, 게임 내의 어느 변수 범위에서도 접근할 수 있으며, 글로벌 변수와 달리 `global.` 접두사가 필요하지 않습니다. GameMaker 언어(GML)에는 사용자 정의 상수의 두 가지 유형인 `enum`과 `macro`가 있습니다.
## 열거형 (Enums)
`enum`은 상수 정수 값의 목록을 담고 있는 전역 식별자입니다. "enumerator"의 약자로, 제한된 데이터 유형을 만드는 데 사용됩니다. 구조는 다음과 같습니다:
```gml
enum <NAME> {
<MEMBER>[=<VALUE>],
<MEMBER>[=<VALUE>],
// 등등...
}
예를 들어, 무지개의 색상을 위해 enum을 생성하고 다양한 상수를 할당할 수 있습니다:
enum RAINBOW {
RED,
ORANGE,
YELLOW,
GREEN,
BLUE,
INDIGO,
VIOLET
}
이 enum의 항목들은 정수로만 이루어져 있으며, 기본적으로 0부터 시작되므로 위 예제에서는 다음과 같이 자동으로 번호가 매겨집니다:
- RED = 0
- ORANGE = 1
- YELLOW = 2
- ...
enum 변수는 생성 시에 사용자 정의 값도 할당할 수 있습니다:
enum ENUM_TEST {
VAL = 10
}
enum RAINBOW {
RED = 5,
ORANGE = 5 * 2,
YELLOW = 15,
GREEN = 20,
BLUE = 25,
INDIGO = 30,
VIOLET = 35 * ENUM_TEST.VAL
}
위 예제에서 “VIOLET”을 만들기 위해 다른 enum을 사용했습니다. 하지만 이 경우 참조된 enum은 사용되는 enum보다 먼저 생성되어야 합니다. 모든 enum 값은 정수로 평가되며, enum은 정수만 사용할 수 있습니다.
enum의 값을 접근하려면 다음과 같이 . 점 방식을 사용합니다:
variable = <ENUM_NAME>.<ENUM_MEMBER>;
예를 들어, 이전에 만든 RAINBOW enum을 사용하여 다음과 같이 사용합니다:
colour_value = RAINBOW.GREEN * RAINBOW.RED;
변수 colour_value는 이제 100(20 * 5)을 보유하게 됩니다.
매크로 (Macros)
매크로는 표현식이나 값을 보유하는 전역 식별자입니다. 변수와 유사하게 모든 유형의 값을 담을 수 있지만, 매크로는 정의 후 런타임 중 변경할 수 없습니다. 매크로의 문법 구조는 다음과 같습니다:
#macro <NAME> <VALUE>
예를 들어, 다음과 같이 매크로 "TOTAL_WEAPONS"를 정의할 수 있습니다:
#macro TOTAL_WEAPONS 10
매크로는 모든 코드나 스크립트에서 사용할 수 있으며, 전역적이기 때문에 게임의 어느 곳에서나 사용 가능합니다. 단, 매크로의 값을 변경하는 코드는 게임에 오류를 발생시킬 수 있습니다.
표현식을 매크로로 사용하기
매크로는 표현식을 보유할 수 있으므로, 게임 내에서 특정 함수에 대해 반복적으로 호출해야 하는 경우 매크로를 만들 수 있습니다:
#macro COL make_colour_hsv(irandom(255), 255, 255)
이 매크로를 다음과 같이 호출할 수 있습니다:
image_blend = COL;
매크로는 여러 줄로 나눠서 정의할 수 있으며, 결과에는 영향을 미치지 않습니다:
#macro HELLO show_debug_message("Hello" + \string(player_name) + ", how are you today?");
구성 오버라이드 (Configuration Override)
매크로는 특정 구성에 사용하기 위해 정의할 수 있으며, 각 구성에 대해 매크로의 값을 오버라이드할 수 있습니다. 예를 들어, Android 광고와 iOS 광고 구성에 대해 앱 ID 값을 보유하는 단일 매크로를 정의할 수 있습니다:
#macro AD_ID ""
#macro Android:AD_ID "com.yoyogames.googlegame"
#macro iOS:AD_ID "com.yoyogames.appstoregame"
구성 이름과 매크로 이름 사이에 공백을 두면 오류가 발생하니 주의해야 합니다.
내장 상수 (Built-In Constants)
다음 표는 프로젝트에서 반환될 수 있는 내장 상수의 목록입니다:
| Constant | Description |
|---|---|
| pointer_null | 포인터가 유효한 대상을 가리키고 있지 않음을 나타냅니다. (C++의 NULL과 유사) |
| pointer_invalid | 값이 유효한 포인터가 아님을 의미합니다. |
| undefined | 함수가 반환할 적절한 값이 없을 때 반환됩니다. 당연히 "falsy"의 값입니다. |
| NaN | 연산 결과를 숫자로 평가할 수 없을 때 반환되는 상수입니다. 예: 0 / 0. |
| infinity | 0으로 나눌 때처럼 무한으로 간주되는 값을 나타냅니다. |
| true | 값 1을 나타내며, GameMaker에서 boolean "true"로 평가됩니다. |
| false | 값 0을 나타내며, GameMaker에서 boolean "false"로 평가됩니다. |
| pi | 파이 값인 3.14159265358979328...를 나타냅니다. |
결론
상수는 반복적인 데이터 사용과 코드의 가독성을 높이는 데 매우 유용합니다. enum과 macro를 적절히 사용하면 코드의 유지 보수성과 효율성을 크게 향상시킬 수 있습니다. ```