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자산 브라우저
자산 브라우저는 게임의 핵심 요소로, 기본적으로 IDE의 오른쪽에 위치해 있습니다. 이곳에서는 게임이 실행되기 위해 필요한 모든 자산을 추가할 수 있습니다. 여기에는 게임 룸, 스프라이트, 오브젝트, 경로 및 기타 여러 요소가 포함됩니다. 기본적인 게임은 실행을 위해 룸이 필요하며(새 프로젝트는 항상 이미 생성된 룸 자산으로 시작됩니다), 일반적으로 코드를 실행할 최소한 하나의
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자산 브라우저는 게임의 핵심 요소로, 기본적으로 IDE의 오른쪽에 위치해 있습니다. 이곳에서는 게임이 실행되기 위해 필요한 모든 자산을 추가할 수 있습니다. 여기에는 게임 룸, 스프라이트, 오브젝트, 경로 및 기타 여러 요소가 포함됩니다. 기본적인 게임은 실행을 위해 룸이 필요하며(새 프로젝트는 항상 이미 생성된 룸 자산으로 시작됩니다), 일반적으로 코드를 실행할 최소한 하나의
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이 문서에서는 GameMaker와 관련된 소셜 미디어 및 지원 페이지에 대한 정보를 제공합니다. 기술적인 정보 외에도, 최신 뉴스, 프로모션 및 기타 정보를 확인할 수 있는 다양한 링크가 있습니다. 소셜 미디어 링크 플랫폼 링크 GameMaker 웹사이트 GameMaker 웹사이트 GameMaker 기술 블로그 GameMaker 기술 블로그 GameMaker 페이스북 GameMaker 페이스북 GameMaker 트위터 GameMaker 트위터
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이 문서는 게임 메이커를 사용하여 게임을 만들기 위해 필요한 모든 정보를 제공합니다. 그러나 다양한 플랫폼에 대한 설정 정보나 기능 확장을 위한 여러 확장 프로그램에 대한 가이드는 포함되어 있지 않습니다. 또한, 이 매뉴얼에 포함되지 않은 특정 플랫폼이나 제품에 관련된 마지막 순간의 정보도 포함되어 있지 않습니다. 이러한 정보는 게임 메이커 지식 기반에서
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GameMaker는 여러분과 팀이 새로운 혁신적인 게임을 만들고 아이디어를 신속하고 직관적으로 프로토타입할 수 있도록 설계된 도구입니다. 주로 2D 게임 제작을 위한 도구로 사용되지만, 3D 게임도 충분히 제작할 수 있습니다. GameMaker는 여러분의 꿈과 아이디어를 실현할 수 있도록 다양한 도구와 편집기를 제공합니다. 최종 프로젝트는 동일한 초기 리소스를 기반으로 여러 플랫폼에 포팅될 수 있습니다.
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게임을 프로그래밍할 때 GML 코드나 GML 비주얼을 사용할 때 실수를 하는 것은 매우 쉽습니다. 잘못된 변수를 사용하거나 잘못된 인수를 전달하거나 잘못된 함수를 사용하는 등의 일반적인 오류가 발생할 수 있습니다. 이러한 실수는 스크립트/액션 편집기에 포함된 구문 검사기로는 항상 감지되지 않기 때문에, 실제로 게임을 실행하거나 컴파일할 때만 나타납니다. 이때 문제가 무엇인지
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게임을 컴파일하는 것은 두 가지 의미가 있습니다: 테스트를 위한 컴파일 또는 특정 플랫폼을 위한 최종 실행 파일 패키지를 생성하는 것입니다. 이 문서에서는 두 가지 옵션을 자세히 설명하고 컴파일러 최적화에 대해서도 설명합니다. 테스트를 위한 컴파일 게임을 테스트하기 위해서는 IDE 상단의 Play 버튼을 눌러 게임을 실행할 수 있습니다. Debug 버튼을 사용하면 디버그
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프로파일러는 코드의 문제를 찾아내는 디버거와는 달리, 게임을 최적화하기 위해 더 미세한 세부 사항을 확인할 수 있도록 도와줍니다. 프로파일러 옵션은 성능 개요를 제공하며, 함수, 스크립트 호출 시간 및 특정 이벤트 완료 시간 등을 보여줍니다. 프로파일러 기능 프로파일러를 사용하기 위한 주요 기능은 다음과 같습니다: 기능 설명 Enable / Disable 프로파일러를 활성화하거나 비활성화하는 버튼입니다.
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디버거의 주요 목적은 게임의 모든 세부 사항을 "감시"할 수 있도록 하는 것입니다. 이를 위해 "감시 창"을 사용하며, 기본적으로 IDE 하단의 출력 창에 열립니다. 각 탭을 클릭하면 해당 탭에 포함된 감시 변수를 볼 수 있으며, 일부는 실시간으로 업데이트할 수 있고(실시간 디버깅이 활성화된 경우), 다른
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프로젝트 작업을 진행하면서 스프라이트를 생성하고, 스크립트를 수정하며, 타임라인을 삭제하는 등 프로젝트가 발전함에 따라 필요한 모든 작업을 자연스럽게 수행하게 됩니다. 이러한 모든 작업은 문제가 발생했을 때 추적하고 복구할 수 있는 것이 중요합니다. 이는 소스 제어를 사용하는 주요 이유 중 하나입니다. 소스 제어를 통해 사고가 발생했을 때 이전 상태로 되돌릴 수 있습니다.
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Git 플러그인을 사용하기 위해서는 먼저 Git 실행 파일을 설정해야 합니다. 이를 위해 Preferences의 Plugins - Source Control (Git) 섹션으로 이동합니다. Git 실행 파일 경로 설정 * Git 실행 파일 경로는 GameMaker에서 자동으로 채워질 수 있습니다. 만약 필드가 비어 있다면, 버튼을 클릭하여 Git 설치 폴더의 cmd 폴더에 포함된 git.exe 파일을 수동으로
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이 문서에서는 Git과 같은 버전 관리 시스템에서 파일을 되돌리는 방법에 대해 설명합니다. 이전 섹션에서는 리포지토리를 생성하고 변경 사항을 커밋하는 방법을 배웠습니다. 이제 실수로 잘못된 변경을 했을 때 이전 커밋으로 "롤백"하는 방법을 알아보겠습니다. 단계별 설명 1. 새 자산 생성: 스크립트 자산을 생성합니다. 처음에는 상태 아이콘이 보이지 않습니다. 2.
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Git 실행 파일을 설정하고 프로젝트에 대한 소스 제어를 활성화한 후, 이제 GameMaker IDE를 리포지토리에 연결해야 합니다. 이는 두 가지 방법 중 하나로 수행할 수 있습니다: 1. 프로젝트 리포지토리 생성 2. 기존 리포지토리 복제 프로젝트 리포지토리 생성 첫 번째 경우인 프로젝트 리포지토리를 생성하면, 프로젝트가 있는 곳에 직접 Git 리포지토리가 생성됩니다. Git