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주기 가져오기 (Get Period)

이 문서는 주기 길이를 특정 시간 소스에서 가져오는 방법을 설명합니다. ## 액션 설명 이 액션은 주어진 시간 소스의 주기 길이를 가져옵니다. ### 액션 구문 ```gml GetPeriod(TimeSource, Target, Temp); 인수 설명 인수 설명 Time Source 주기의 길이를 가져올 시간 소스 ID Target 반환값을 저장할 변수 Temp 변수를 임시 변수로 생성할지 여부 (True/

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부모 시간 소스 가져오기 (Get Parent)

이 문서는 주어진 시간 소스에 대한 부모 시간 소스를 가져오는 작업을 설명합니다. 반환되는 값은 사용자 정의 시간 소스의 ID일 수도 있고, 주어진 시간 소스가 생성된 방식에 따라 내장된 시간 소스의 ID일 수도 있습니다. 작업 구문 (Action Syntax) Get Parent 인수 (Arguments) 인수 설명 Time Source 부모를 가져올 시간 소스의 ID

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자식 시간 소스 가져오기(Get Children)

이 문서는 주어진 시간 소스에 대한 모든 자식 시간 소스를 포함하는 배열을 반환하는 기능을 설명합니다. 반환된 배열은 지정된 변수에 저장됩니다. ## 액션 구문 Get Children(Time Source, Target, Temp) ### 인수 설명 |인수|설명| |---|---| |Time Source|자식 시간을 가져올 시간 소스 ID| |Target|배열을 저장할 변수| |Temp|변수를 임시 변수로

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타임 소스 제거하기

이 문서에서는 주어진 타임 소스를 제거하는 방법에 대해 설명합니다. 타임 소스는 시간 기반 이벤트를 관리하는 데 사용됩니다. 이 동작은 특정 타임 소스를 제거하는 역할을 합니다. 단, 해당 타임 소스가 자식 타임 소스를 가지고 있다면 제거할 수 없습니다. 따라서 먼저 자식 타임 소스를 제거한 후 부모 타임 소스를 삭제해야 합니다. ## 동작

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시간 출처 생성 (Create Time Source)

이 문서는 새로운 시간 출처(Time Source)를 생성하고, 이를 Target 변수에 저장하는 방법에 대해 설명합니다. 시간 출처에 대한 개요는 시간 출처 읽기(Read Time Sources)에서 확인할 수 있습니다. 이 기능은 time_source_create() 함수에 기반합니다. 인수에 대한 상세 정보는 해당 페이지를 참조하십시오. 새로 생성된 시간 출처를 활성화하려면 시작

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BPM을 초로 변환하기

이 문서는 BPM(분당 비트 수)을 초 단위로 변환하는 방법에 대해 설명합니다. BPM 값에서 각 비트의 길이를 초로 반환하며, 이는 Time Source를 생성할 때 BPM 값을 사용하는 데 유용합니다. 이러한 Time Source는 초를 단위로 사용해야 합니다. Action Syntax // BPM을 초로 변환하는 예제 코드 BPM = 120; // BPM 값 설정 SecondsPerBeat

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타임라인 액션 안내서

타임라인은 게임 내 사건을 조절하는 강력한 메커니즘으로, "모먼트"를 기반으로 합니다. 여기서 "모먼트"란 단순히 하나의 게임 스텝을 뜻합니다. 타임라인은 자산 브라우저에서 오브젝트처럼 생성되며, 타임라인 편집기에서 생성 후 필요한 모먼트마다 코드나 GML 비주얼 액션을 추가하여 수행할 수 있습니다. 타임라인 리소스가 생성되면 다음과 같은 액션을 통해 이를

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타임라인 상태 설정

## 개요 이 문서는 타임라인의 상태를 시작, 중단, 일시 정지 또는 재개하는 방법을 설명합니다. 타임라인은 먼저 `Set Instance Timeline` 액션을 사용하여 인스턴스에 설정되어야 하며, 이후 언제든지 이 액션을 사용하여 상태를 변경할 수 있습니다. ## 상태 옵션 설명 |옵션|설명| |---|---| |Start|인스턴스에 할당된 타임라인을 시작합니다. (타임라인이 일시 정지된 경우 시작 위치를

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타임라인 속도 설정

개요 이 작업은 타임라인이 포함된 순간들을 이동하는 속도를 설정하는 데 사용됩니다. 일반적으로 매 게임 프레임마다 타임라인 위치가 1만큼 증가하지만, 이 작업을 통해 다른 값을 설정하여 이 양을 변경할 수 있습니다. * 예를 들어, 값이 2이면 타임라인은 두 배의 속도로 진행되며, 값이 0.5이면 반으로 진행됩니다. 이 값이 1보다 크면 여러 순간이

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타임라인 설정 순간

## 개요 이 문서는 게임 제작에 사용되는 "타임라인" 기능에 대해 설명합니다. 타임라인은 여러 "순간"으로 나뉘며, 각 순간은 게임의 한 프레임을 차지합니다. 타임라인이 시작되면, 각 순간을 순차적으로 지나가며 끝에 도달할 때까지 진행됩니다. 타임라인의 끝에 도달하면 처음 순간으로 돌아가거나 완전히 중지할 수 있습니다. 하지만, 이 함수(액션)를

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인스턴스 타임라인 설정

개요 이번 문서에서는 자산 브라우저에서 인스턴스에 타임라인을 할당하는 방법을 설명합니다. 타임라인을 할당한 후, 마지막 순간에 도달했을 때 타임라인이 반복되는지 여부와 즉시 시작할 것인지 여부를 선택할 수 있습니다. 즉시 시작하지 않을 경우, 다른 이벤트나 스크립트에서 Set Timeline State 액션을 사용하여 나중에 시작할 수 있습니다. 액션 문법 Set Instance Timeline(timeline, loop,

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타일 액션 라이브러리

타일 액션 라이브러리는 방 내에서 타일 인덱스를 설정하거나 얻는 데 필요한 액션과 타일의 표시 방식을 변경하는 액션을 찾을 수 있는 장소입니다. 타일에 대한 추가 정보는 타일 맵 섹션을 참조하세요. ## 주요 함수 |함수 이름|설명| |---|---| |`Set Tile Index At Pixel`|지정한 픽셀 위치의 타일 인덱스를 설정합니다.| |`Get Tile Index

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