타임라인 상태 설정


## 개요
이 문서는 타임라인의 상태를 시작, 중단, 일시 정지 또는 재개하는 방법을 설명합니다. 타임라인은 먼저 `Set Instance Timeline` 액션을 사용하여 인스턴스에 설정되어야 하며, 이후 언제든지 이 액션을 사용하여 상태를 변경할 수 있습니다.

## 상태 옵션 설명

|옵션|설명|
|---|---|
|Start|인스턴스에 할당된 타임라인을 시작합니다. (타임라인이 일시 정지된 경우 시작 위치를 0으로 리셋합니다.)|
|Resume|일시 정지된 타임라인을 재개합니다. (타임라인이 중단되고 일시 정지되지 않은 경우는 아무것도 하지 않습니다.)|
|Paused|인스턴스에 할당된 타임라인을 일시 정지합니다. 일시 정지 중에는 타임라인의 순간이 게임 프레임과 함께 진행되지 않습니다.|
|Stop|인스턴스에 할당된 타임라인을 중단합니다.|

## 구문 예시

```gml
// 타임라인 상태 설정 예시
if(global.isPaused) {
    timeline_set_state(myTimelineInstance, pausing);
} else {
    timeline_set_state(myTimelineInstance, resuming);
}

활용 및 응용 예제

  1. 게임의 메뉴 시스템에서 타임라인을 사용하여 특별한 애니메이션을 보여줄 수 있습니다. 메뉴가 표시되는 동안 타임라인을 일시 정지하고 사용자가 메뉴에서 나가면 다시 재개할 수 있습니다.

gml // 메뉴 열기 timeline_set_state(menuTimeline, Start);

  1. 커팅 씬에서 특정 이벤트의 도중 타임라인을 중단하고, 사용자가 입력했을 때 타임라인을 재개하도록 설정할 수 있습니다.

gml // 커팅 씬 중단 및 재개 if(userInputReceived) { timeline_set_state(cuttingSceneTimeline, Resume); }

  1. 타임라인을 사용한 레벨 전환에서 타임라인을 종료하고 다음 레벨로 넘어가는 애니메이션을 보여줄 수 있습니다.

gml // 레벨 전환 애니메이션 실행 timeline_set_state(levelTransitionTimeline, Start);

결론

이러한 방법으로 타임라인 상태를 변경하여 게임의 흐름에 다양한 애니메이션 효과를 줄 수 있습니다. 상태 전환을 적절히 활용하면 게임의 몰입감을 높일 수 있습니다. ```

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