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do / until 사용법
do / until 문장은 하나 이상의 명령어를 여러 번 반복하는 또 다른 방법으로, 특정 표현식이 참이 될 때까지 작업을 수행하게 합니다. 이 문장은 반드시 함께 사용해야 합니다. 문법 do { <statement>; <statement>; ... } until (<expression>); 위에서 볼 수 있는 문법에서, 중괄호 {} 안의 명령어는 표현식이 참으로 평가될 때까지
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do / until 문장은 하나 이상의 명령어를 여러 번 반복하는 또 다른 방법으로, 특정 표현식이 참이 될 때까지 작업을 수행하게 합니다. 이 문장은 반드시 함께 사용해야 합니다. 문법 do { <statement>; <statement>; ... } until (<expression>); 위에서 볼 수 있는 문법에서, 중괄호 {} 안의 명령어는 표현식이 참으로 평가될 때까지
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delete 연산자는 구조체(Struct)를 참조 해제하는 데 사용되며, 다음과 같은 문법을 가집니다: delete <변수>; 개념 설명 위의 문장은 구조체를 보유하고 있는 변수를 넘겨 주면 해당 구조체에 대한 참조를 제거합니다. 여기서 참조(Reference)란 구조체와 그 내용이 저장된 메모리 영역을 가리키는 값입니다. 만약 이 참조가 게임 내에서 구조체에
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continue 문은 루프 내에서 현재 반복을 즉시 종료하고 루프의 시작으로 돌아가 새로운 반복을 시작합니다. 이는 루프 내의 continue 이후의 코드를 생략하게 됩니다. 또한, with 문 내에서도 사용될 수 있으며, 이 경우 다음 인스턴스로 건너 뛰어 다시 실행하게 됩니다. 만약 continue가 이러한 상황이 아닌 곳에서 사용된다면 에러가 발생합니다. 기본 문법 continue
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break 문은 루프(for, repeat, while)나 switch 문의 실행을 조기 종료하는 데 사용됩니다. 이 문서에서는 break의 사용법과 다양한 예제를 소개합니다. break가 사용되는 각 상황에 대한 자세한 설명은 해당 섹션의 문서를 참조하세요. break 문이 이러한 맥락이 아닌 곳에서 사용되면 오류가 발생하니 주의해야 합니다. 기본 문법 break의 기본적인 문법은 다음과 같습니다:
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개요 GameMaker Language(GML)에서는 코드 블록을 생성할 때 일반적으로 사용하는 중괄호({}) 대신 begin과 end 키워드를 사용할 수 있습니다. 이 문서에서는 begin과 end의 사용법을 설명하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 제시합니다. 기본 사용법 begin과 end를 사용하여 코드 블록을 만드는 기본 예시는 다음과 같습니다. if (!visible) begin exit; end while (place_
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self는 현재 실행 중인 코드의 범위를 나타내는 구조체나 인스턴스를 의미합니다. 객체 인스턴스의 경우, self는 해당 인스턴스의 변수를 포함하는 구조체로 볼 수 있습니다. 범위는 with 블록을 사용하여 이벤트나 함수 내에서 변경할 수 있으며, 이 경우 self를 사용하여 현재 범위에 있는 새로운 구조체나 인스턴스를 지정할 수 있습니다. 사용 예제 다음은 self가 어떻게
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게임을 프로그래밍하다 보면 특정 위치에 인스턴스가 없는지 확인해야 할 때가 많습니다. 이런 경우에 noone 키워드를 사용하여 아무것도 없음을 체크할 수 있습니다. noone 키워드 설명 noone은 GameMaker Studio에서 특정 객체가 없음을 나타내는 키워드입니다. 주로 인스턴스를 검색할 때 사용되며, 인스턴스가 존재하지 않으면 noone을 반환합니다. 예제 코드 if (instance_nearest(x, y, obj_
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other는 두 가지 정의를 가지고 있습니다: 1. 충돌 이벤트 내에서, other는 현재 인스턴스와 충돌한 "다른" 인스턴스를 가리킵니다. 2. 그 외의 경우, other는 self가 변경되기 전의 이전 스코프를 나타냅니다. 예를 들어, with 문을 실행한 인스턴스나 구조체를 나타냅니다. 이 페이지에서는 other의 두 가지 사용 사례 중 충돌 이벤트와 메서드 호출에
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개요 all 키워드는 GameMaker에서 함수가 모든 활성 인스턴스에 적용되거나 확인된다는 것을 나타내기 위해 사용됩니다. 비활성 인스턴스는 확인되거나 접근되지 않습니다. all을 사용하여 포인트 방법으로 다른 인스턴스의 변수를 접근하거나 설정할 수는 없지만, with와 함께 사용할 수 있습니다. 예제 코드 다음의 코드는 방 안에 있는 모든 인스턴스의 속도를 0으로 설정합니다. with (all) { speed
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정적 변수는 스크립트 함수 및 메서드 변수의 흥미로운 기능 중 하나로, 함수가 처음 호출될 때 정의되고 이후로는 그 값을 유지합니다. 이 변수는 원래 함수 내부에서만 변경할 수 있으며, 반환할 경우 그 값의 복사본만 제공합니다. 즉, 공유되는 정적 변수는 그것을 포함하는 함수에 의해서만 변경될 수 있습니다. 정적 변수는 함수 외부에서 선언할
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변수는 대부분의 프로그래밍 작업에서 기본적인 단위입니다. GML(GameMaker Language) 역시 변수를 사용하여 정보를 메모리에 저장하고, 런타임 및 스크립트 함수에서 참조할 수 있도록 이름을 부여합니다. GML에서 변수는 다양한 데이터 타입을 저장할 수 있으며, 여기에는 실수(예: 100, 2.456575, -56), 문자열(예: "Hello World!"), 정수(예: 1, 556, -7)
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이 문서에서는 GameMaker에서 변수를 생성할 때 값이 저장되는 데이터 타입 및 값과 참조의 차이에 대해 설명합니다. 또한 다양한 활용 및 응용 예제를 포함하였습니다. 1. 데이터 타입 GameMaker에서 변수를 만들면, 그 변수가 저장하는 값은 여러 데이터 타입 중 하나일 수 있습니다. 예를 들어: - 숫자는 Real 값 - 문자열은 String -