정적 변수 (Static Variables)


정적 변수는 스크립트 함수 및 메서드 변수의 흥미로운 기능 중 하나로, 함수가 처음 호출될 때 정의되고 이후로는 그 값을 유지합니다. 이 변수는 원래 함수 내부에서만 변경할 수 있으며, 반환할 경우 그 값의 복사본만 제공합니다. 즉, 공유되는 정적 변수는 그것을 포함하는 함수에 의해서만 변경될 수 있습니다. 정적 변수는 함수 외부에서 선언할 수 없습니다.

## 정적 변수 만들기

정적 변수를 만들려면 `static` 키워드를 사용해야 합니다. 아래의 간단한 예를 보세요:

```gml
counter = function() {
    static num = 0;
    return num++;
}

위 예제에서 변수 num은 정적 변수로 설정되며, 함수가 처음 호출될 때 0으로 정의됩니다. 이후 이 함수가 호출될 때마다 변수 초기화는 무시됩니다. 다음과 같이 함수를 호출하면:

repeat (10) {
    show_debug_message(counter());
}

출력은 다음과 같습니다:

0123456789

static 키워드를 사용하지 않았다면, 출력은 각 반복에서 0이 될 것입니다. 이는 num 변수가 호출될 때마다 0으로 정의되기 때문입니다.

초기화 순서

함수가 호출되면 정적 변수들은 함수 본문의 나머지 부분이 실행되기 전에 초기화됩니다. 이는 정적 변수를 정의한 라인 이전에도 접근할 수 있다는 것을 의미합니다. 예를 들어:

function static_test() {
    show_debug_message(static_variable);
    static static_variable = 1000;
}

위 코드는 정적 변수가 초기화되었기 때문에 초기화 라인 이전에도 접근이 가능합니다. 그러나 이러한 접근은 권장되지 않으며, 초기화 전 접근하려고 할 경우 GM2043 경고가 발생합니다.

정적 변수는 조건적으로 정의할 수 없으며, 함수 본문 전체에서 항상 존재합니다. 예를 들어, if 조건 블록 내에서 초기화된 정적 변수는 조건의 결과와 상관없이 항상 초기화됩니다.

생성자에서의 정적 변수

정적 변수를 생성자 함수 내에서도 사용할 수 있습니다. 생성자 함수는 함수 내에서 정의된 변수를 포함하는 새 구조체를 생성하는 데 사용됩니다. 생성자의 정적 변수는 해당 생성자가 한 번만 초기화되며, 생성자로부터 만들어진 각 새로운 구조체마다 중복되지 않습니다.

function weapon() constructor {
    static number_of_weapons = 0;
    number_of_weapons++;
}
var _weapon1 = new weapon();
var _weapon2 = new weapon();
show_debug_message(_weapon1.number_of_weapons); // 2 출력

위 예제에서 weapon 생성자는 number_of_weapons라는 정적 변수를 포함하고 있으며, 이는 모든 구조체에서 공유됩니다. 생성자가 두 번 호출된 후 그 변수의 값은 2가 되며, 이는 모든 구조체나 생성자에서 직접 접근할 수 있습니다.

부모-자식 생성자에서의 정적 변수

정적 변수는 정의된 함수에 국한되며, 생성자 계층 구조에서는 정적 변수가 정의된 생성자에 국한됩니다.

function item() constructor {
    static number = 0;
}

function weapon() : item() constructor {
    static types = ["sword", "bow", "hammer"];
}

my_weapon = new weapon();

여기서 정적 변수 numberitem에 속하며, typesweapon에 속합니다. 두 정적 변수 모두 weapon에서 생성된 구조체를 통해 접근할 수 있습니다:

show_debug_message(my_weapon.number); // 0
show_debug_message(my_weapon.types);  // ["sword", "bow", "hammer"]

보다 복잡한 생성자 계층에서는 정적 체인을 탐색할 필요가 있을 수 있습니다.

정적 변수 접근하기

정적 값을 읽으려면 <function_name>.<static_variable> 구문을 사용합니다. 예를 들어, counter라는 함수가 있고, 정적 변수 count가 있다면, 처음 호출 후에 counter.count를 통해 접근할 수 있습니다.

function counter() {
    static count = 0;
    return count++;
}
repeat (10) {
    counter();
}
show_debug_message(counter.count);

생성자의 정적 변수는 생성자 함수에서 직접 또는 생성된 구조체에서 접근할 수 있습니다:

function weapon() constructor {
    static number_of_weapons = 0;
    number_of_weapons++;
}

var _weapon1 = new weapon();
var _weapon2 = new weapon();
show_debug_message(weapon.number_of_weapons);   // 생성자에서 직접 접근
show_debug_message(_weapon1.number_of_weapons); // 구조체에서 접근
show_debug_message(_weapon2.number_of_weapons); // 구조체에서 접근

모든 show_debug_message() 호출은 같은 값을 출력합니다. 생성자가 한 번도 호출되지 않은 경우에는 정적 변수에 접근할 수 없습니다.

정적 구조체

함수에 속한 모든 정적 변수는 구조체에 저장되며, static_get을 사용하여 검색할 수 있습니다. 정적 변수의 구조체를 수정하려면 static_set을 사용할 수 있지만, 이 함수는 역직렬화 목적으로만 제공됩니다.

정적 구조체는 생성자에서 생성된 구조체와 함께 사용할 수 있습니다.

정적 메서드

또한, static 키워드를 사용하여 정적 함수를 만들 수 있습니다. 이는 변수가 최초 호출될 때만 정의됨을 의미합니다.

function Vector2(_x, _y) constructor {
    x = _x;
    y = _y;
    static Add = function(_other) {
        x += _other.x;
        y += _other.y;
    }
}

위 예제에서 생성자 함수 Vector2는 구조체를 생성하는 데 사용되며, 이 구조체는 몇 가지 변수를 가지고 있습니다. 그 중 하나인 메서드 변수 Add는 정적이므로, 그 함수는 Vector2 함수가 최초로 호출될 때만 초기화됩니다. 이후 생성된 모든 구조체는 새 함수를 생성하는 것이 아니라 최초에 생성된 Add 함수를 참조합니다.

이 내용은 GML의 개요와 배열에 대한 내용을 참고하기 위해 통합적 이해를 돕기 위해 작성되었습니다. ```

Read more

기술 문서 해설 및 활용 예제

이 문서는 특정 기술에 대한 설명과 활용 방법을 다룹니다. 아래에서 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 해설하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 추가로 제공합니다. 기술 개요 이 기술은 게임 개발에서 자주 사용되는 기능으로, 특정 작업을 자동화하거나 효율적으로 처리하는 데 도움을 줍니다. 주로 게임의 로직을 구성하거나 사용자 인터페이스를 제어하는 데 사용됩니다. 주요

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

키워드 설명서

이 문서는 특정 키워드에 대한 설명과 사용법을 제공합니다. 문법 (arguments); 인수 인수 이름 유형 설명 argument_name 인수에 대한 설명을 여기에 작성합니다. 반환값 (선택적 설명) 예제 code_example() { // 여기에 코드 예제를 설명합니다. } 코드 예제 설명 위의 코드 예제는 특정 기능을 수행하는 함수의 기본 구조를 보여줍니다. 이 함수는 인수를 받아들이고, 특정

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

GameMaker 환경 설정 및 기능

이 문서에서는 GameMaker의 환경 설정 및 다양한 IDE 기능에 대한 정보를 제공합니다. 다음은 주요 항목들입니다: IDE 환경 설정 IDE(통합 개발 환경) 설정은 GameMaker의 전반적인 사용 경험을 조정하는 데 도움을 줍니다. 여기서 사용자는 개인의 필요에 맞게 다양한 옵션을 설정할 수 있습니다. 주요 설정 항목 설정 항목 설명 테마 IDE의 색상

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

GameMaker IDE 설명서

GameMaker IDE는 게임을 만들고 소프트웨어에서 제공하는 모든 기능을 활용하는 주요 인터페이스입니다. 이 프로그램은 시작 화면부터 게임을 만들기 위해 사용하는 모든 편집기 창까지 포함되며, 매뉴얼과 다양한 튜토리얼에서 IDE라고 언급됩니다. IDE의 구성 요소 다음 섹션에서는 IDE에 대한 정보를 다룹니다: 1. 설정 및 기능 IDE의 설정 및 기능은 사용자가 게임 개발을 보다 효율적으로

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA