self 키워드 이해하기
self는 현재 실행 중인 코드의 범위를 나타내는 구조체나 인스턴스를 의미합니다. 객체 인스턴스의 경우, self는 해당 인스턴스의 변수를 포함하는 구조체로 볼 수 있습니다. 범위는 with 블록을 사용하여 이벤트나 함수 내에서 변경할 수 있으며, 이 경우 self를 사용하여 현재 범위에 있는 새로운 구조체나 인스턴스를 지정할 수 있습니다.
사용 예제
다음은 self가 어떻게 사용되는지 보여주는 간단한 예제입니다.
var val = 100;
with (instance_create_layer(x, y, "Instances", obj_Fire)) {
self.val = val;
}
이 예제에서 val이라는 로컬 변수를 가지고 있으며, 이를 새로 생성된 객체 인스턴스의 동일한 이름을 가진 인스턴스 변수에 설정하려고 합니다. self 키워드를 사용하면 GameMaker가 코드 블록을 호출하는 인스턴스에 값을 설정하도록 안내합니다.
self의 변경 상황
이벤트 내에서 self가 변경되는 상황은 다음과 같습니다:
with블록 내에서- 인스턴스 또는 구조체에 바인딩된 메서드를 호출할 때
- 생성자 함수 호출 시 – 이 경우
self는 생성되는 구조체를 참조합니다.
일부 상황에서 self가 새 범위로 변경될 때, other는 이전 범위로 설정됩니다.
메모리 관리
인스턴스가 소멸되면 self 구조체도 파괴되지만, self 구조체나 그 내부의 리소스 (예: 배열, 메서드, 구조체)에 대한 참조가 있으면 살아남을 수 있습니다. 이 경우 메모리 누수와 같은 예기치 않은 문제를 일으킬 수 있습니다. 이를 방지하려면 약한 참조를 생성할 수 있습니다.
self를 참조로 사용하기
self를 구조체 리터럴 내에서 사용하면 두 가지 규칙이 적용됩니다:
self를 저장할 때는 생성되고 있는 구조체의 범위를 저장합니다.- 값을 읽을 때는 구조체를 만든 범위에서 읽습니다.
아래 코드를 살펴보세요:
name = "instance";
struct = {
name: "struct",
self_ref: self,
self_name: self.name
}
show_debug_message(struct.self_ref.name);
show_debug_message(struct.self_name);
이 코드에서는 인스턴스에 name 변수를 설정한 후, 해당 인스턴스의 변수를 포함한 구조체를 정의합니다. 구조체 내에서 self_ref는 현재 구조체의 범위를 가르키도록 저장되지만, self_name는 인스턴스의 name 변수를 읽습니다.
출력 결과는 다음과 같습니다:
struct
instance
첫 번째 호출에서 struct.self_ref.name은 구조체의 범위를 참조하므로 "struct"가 출력됩니다. 두 번째 호출에서 struct.self_name은 인스턴스의 범위를 참조하므로 "instance"가 출력됩니다.
메모
self대신id를 사용할 수 있지만self가 더 빠르게 인스턴스를 식별할 수 있어 가급적 사용합니다.self는 인스턴스의 핸들(handle)이 아니므로 필요한 경우id를 사용해야 합니다.
결론
self 키워드는 GameMaker에서 코드의 범위를 쉽게 관리하고, 객체 지향 프로그래밍을 구현하는 데 중요한 역할을 합니다. self의 작동 방식을 잘 이해하면 효율적이고 정확한 프로그래밍이 가능합니다.
| 기능 | 설명 |
|---|---|
self |
현재 코드 실행 범위의 인스턴스 또는 구조체를 참조합니다. |
with 블록 |
범위를 변경하고 새로운 인스턴스를 대상으로 설정합니다. |
scope |
인스턴스 생성 시 범위가 변경될 수 있습니다. |
self vs id |
self는 인스턴스에 빠르게 접근하지만, id는 인스턴스 핸들이 필요할 때 사용합니다. |
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