Manual

Manual

자산에 태그 추가하기: `asset_add_tags` 함수

이 문서에서는 `asset_add_tags` 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 자산 브라우저에서 선택한 자산에 하나 이상의 태그 문자열을 추가하는 기능을 제공합니다. ## 함수 설명 ### 함수 사용법 `asset_add_tags` 함수는 자산의 이름(문자열)이나 자산 인덱스, 그리고 하나의 태그 문자열 또는 여러 태그 문자열로 이루어진 배열을 인수로 받습니다. 자산 핸들을 제공하는

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

자산 및 태그 관리

이 문서는 자산 브라우저에서 정의된 자산의 정보와 태그를 가져오기 위한 함수들에 대해 설명합니다. 태그는 자산 브라우저와 실제 게임 코드에서 모두 매우 강력한 도구입니다. 태그는 런타임에 읽고 생성할 수 있어, 게임이 실행 중일 때 자산을 필터링하거나 조건부 검사를 수행하거나 객체 기반 시스템 외부에서 "부모" 타입 시스템을 만드는 데 추가적인

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

애니메이션 곡선 포인트 구조체 생성하기

이 문서에서는 애니메이션 곡선의 포인트 구조체를 생성하는 기능인 animcurve_point_new에 대해 설명합니다. 이 기능을 사용하여 애니메이션 곡선 채널에 추가할 새 포인트를 만들 수 있습니다. animcurve_point_new 함수 설명 함수 개요 animcurve_point_new 함수는 애니메이션 곡선 채널에 추가할 수 있는 새로운 포인트 구조체 pointsstruct(posx, value)를 생성합니다.

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

animcurve_get_channel_index 함수 해설

이 문서에서는 `animcurve_get_channel_index` 함수에 대해 설명하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 제공합니다. 이 함수는 주어진 애니메이션 곡선 채널의 인덱스 값을 반환합니다. ## 함수 설명 - **기능**: 애니메이션 곡선의 특정 채널 인덱스 값 반환 - **입력 요건**: - 애니메이션 곡선 ID 또는 구조체 - 채널 이름 (문자열 형식) ### 구문

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

애니메이션 커브 채널 가져오기

이 문서는 애니메이션 커브 자산에서 특정 채널의 데이터를 가져오는 함수인 animcurve_get_channel에 대한 설명입니다. 이 함수는 애니메이션 커브 자산이나 구조체에 있는 채널 데이터를 포함하는 구조체를 반환합니다. 함수 설명 animcurve_get_channel 함수는 애니메이션 커브의 ID 또는 구조체 및 채널 이름 또는 인덱스를 입력받아 해당 채널 구조체를 반환합니다. 반환되는 구조체

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

애니메이션 곡선 데이터 가져오기

이 문서에서는 animcurve_get 함수에 대해 쉽게 설명하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 포함합니다. 함수 설명 animcurve_get 함수는 주어진 애니메이션 곡선의 모든 데이터를 포함하는 구조체(struct)를 반환하는 함수입니다. 이 함수는 애니메이션 곡선 자산 ID(자산 브라우저에서 정의됨)를 입력으로 받으며, 다음과 같은 변수를 포함하는 구조체를 반환합니다. 애니메이션 곡선

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

애니메이션 곡선 파괴 함수

animcurve_destroy() 함수는 animcurve_create() 함수로 생성한 애니메이션 곡선을 파괴하는 기능을 합니다. 이 함수를 호출하면 애니메이션 곡선이 메모리에서 제거되고, 해당 곡선에 포함된 모든 채널 및 포인트가 정리됩니다. 이러한 요소들은 수동으로 정리할 필요가 없습니다. 하지만, 자산 브라우저에서 생성된 애니메이션 곡선은 파괴할 수 없습니다. 문법 animcurve_destroy(curve_struct); 인수 인수 형식

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

애니메이션 커브 존재 여부 확인 함수 (animcurve_exists)

이 문서는 animcurve_exists 함수에 대한 설명과 활용 예제를 제공합니다. 이 함수는 지정된 애니메이션 커브 자산 또는 커브 구조체가 존재하는지 확인하는 데 사용됩니다. 문법 animcurve_exists(curve_struct_or_id); 인수 설명 인수 타입 설명 curve_struct_or_id Animation Curve Struct 또는 Animation Curve Asset 확인할 애니메이션 커브 자산

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

애니메이션 커브 생성하기

이 문서는 애니메이션 커브를 생성하는 `animcurve_create()` 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 빈 애니메이션 커브 구조체를 생성하며, 이후 채널 데이터를 추가할 준비를 합니다. 생성된 구조체에 대한 포인터를 반환하며, 이 포인터를 사용하여 채널 및 다른 데이터를 추가할 수 있습니다. ## 함수 설명 ### 함수 사용법 `animcurve_create()` 함수는 다음과 같이 사용됩니다: ```gml animcurve_

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

애니메이션 커브 채널 생성 함수 설명

animcurve_channel_new 함수는 새로운 애니메이션 커브 채널 구조체를 생성합니다. 이 구조체는 다양한 변수를 포함하고 있으며, 애니메이션 커브에 필요한 데이터를 저장하는 데 사용됩니다. 애니메이션 커브 채널 구조체 변수 이름 데이터 타입 설명 name string 채널의 이름 type Animation Curve Interpolation Type Constant 아래 표에 있는 상수 중 하나 iterations integer

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

애니메이션 곡선 (Animation Curves) 설명

애니메이션 곡선은 애셋 브라우저 (Asset Browser)에서 자산으로 설정할 수 있으며, 애니메이션 곡선 편집기 (Animation Curve Editor)를 사용하여 조정할 수 있습니다. 이 곡선은 시퀀스 편집기 (Sequences Editor)에서 트랙을 제어하는 데 사용되며, 게임 내에서 다양한 값들을 시간에 따라 변경하는 데에도 활용됩니다. 예를 들어, 버튼이나 물체의 위치 이동, 색상 변화

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Manual

animcurve_channel_evaluate 함수 설명 및 예제

animcurve_channel_evaluate 함수는 특정 시간 지점에서 애니메이션 커브 채널의 값을 가져오는 함수입니다. 이 함수는 animcurve_get_channel() 함수를 통해 반환된 채널의 구조체 포인터와 커브 채널을 평가할 "x" (시간) 위치를 입력으로 받습니다. 이 위치는 0과 1 사이여야 하며, 함수는 해당 위치의 커브 값을 반환합니다. 만약 제공된 채널 구조체가

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA