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오디오 이미터와 버스 연결
이 문서는 오디오 이미터를 버스와 연결하는 방법에 대해 설명합니다. 이 연결을 통해 이미터의 모든 출력이 지정된 버스로 전송되며, 버스에 적용된 모든 효과가 이미터의 출력에도 적용됩니다. 여러 이미터를 하나의 버스에 할당할 수 있습니다. 함수 구문 audio_emitter_bus(emitter, bus); 인수 설명 인수 타입 설명 emitter 오디오 이미터 ID 연결할 오디오
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이 문서는 오디오 이미터를 버스와 연결하는 방법에 대해 설명합니다. 이 연결을 통해 이미터의 모든 출력이 지정된 버스로 전송되며, 버스에 적용된 모든 효과가 이미터의 출력에도 적용됩니다. 여러 이미터를 하나의 버스에 할당할 수 있습니다. 함수 구문 audio_emitter_bus(emitter, bus); 인수 설명 인수 타입 설명 emitter 오디오 이미터 ID 연결할 오디오
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오디오 이미터(Audio Emitters)는 GameMaker의 오디오 엔진을 더욱 유연하게 만들어주는 도구입니다. 이 기능은 오디오 자산에 실시간 효과를 추가할 수 있게 해주며, 음향을 3D 오디오 공간에서 위치시키고 현실감 있는 움직임 효과를 제공할 수 있습니다. 이 모든 기능은 오디오 환경 내에서 청취자의 위치에 영향을 받으므로, 이러한 기능을 사용하기 위해 청취자의 위치,
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이 문서에서는 새로운 오디오 이펙트를 생성하고, 이를 통해 접근 및 수정할 수 있는 `AudioEffect Struct`를 반환하는 함수를 설명합니다. 또한, 초기화할 매개변수를 담은 구조체를 함수에 전달할 수도 있습니다. 생성 가능한 오디오 이펙트의 목록은 `AudioEffectType Enum`에서 확인할 수 있습니다. 반환된 구조체의 구성원은 생성된 오디오 이펙트의 유형에 따라 달라집니다. 가능한 모든
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GameMaker는 리버브, 딜레이, 비트크러셔, 파라메트릭 EQ 등의 다양한 오디오 효과를 제공합니다. 모든 사운드는 "버스"를 통해 재생되며, GameMaker의 메인 버스를 통해 모든 사운드가 재생됩니다. 효과는 버스에 적용됩니다. ## 오디오 효과 설정하기 ### 오디오 버스 오디오 효과는 "오디오 버스"에서 처리됩니다. GameMaker에는 기본적으로 메인 오디오 버스가 제공되며, 이는 내장된
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이 문서는 GameMaker에서 사용되는 주요 오디오 버스를 설명합니다. 주 오디오 버스는 모든 활성 사운드 소스와 효과, 위치, 도플러 효과 등이 적용된 후의 오디오 믹스를 나타냅니다. 따라서 GameMaker의 모든 오디오는 이 버스를 통해 전달됩니다. 기본 개념 * 주 오디오 버스: 현재 활성화된 모든 사운드 소스의 혼합을 나타냅니다. * 오디오 효과 적용: 주 오디오
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audio_bus_get_emitters 함수는 지정된 오디오 버스에 연결된 오디오 발신기(Audio Emitters)의 배열을 반환하는 기능을 제공합니다. 오디오 발신기와 연결된 오디오 버스를 얻으려면 audio_emitter_get_bus 함수를 사용합니다. 문법 audio_bus_get_emitters(bus); 매개변수 인자 타입 설명 bus AudioBus Struct 연결된 발신기를 가져올 오디오 버스입니다. 반환값 반환값
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이 문서에서는 audio_bus_create 함수를 사용하여 새로운 오디오 버스를 생성하는 방법에 대해 설명합니다. 또한 이 기능을 다양한 예제로 활용하는 방법도 안내합니다. 함수 설명 audio_bus_create 함수는 새로운 오디오 버스를 생성하고 이 오디오 버스에 접근하고 수정할 수 있는 AudioBus Struct를 반환합니다. 사용자가 생성한 오디오 버스는 더 이상 참조되지 않거나
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이 문서는 audio_bus_clear_emitters 함수에 대한 설명과 사용 예제를 제공합니다. 이 함수는 지정된 오디오 버스의 모든 오디오 발신기를 제거하고, 이를 메인 버스에 다시 연결하는 역할을 합니다. 발신기가 연결되지 않은 버스는 처리되지 않습니다. 함수 사용법 문법 audio_bus_clear_emitters(bus); 인자 설명 인자 유형 설명 bus AudioBus Struct
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이 문서에서는 AudioLFOType 열거형에 대해 설명하고, 이를 활용할 수 있는 다양한 예제를 추가로 소개합니다. AudioLFOType Enum 소개 AudioLFOType은 저주파 진동(LFO)에 의해 변조되는 오디오 효과를 선택할 때 사용 가능한 여러 유형을 정의하는 내장 열거형입니다. LFO는 Low-Frequency Oscillator의 줄임말로, 특정한 모양에 따라 내려갔다가 올라가는 신호를 생성합니다. 이 LFO는 시간이 지남에
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GameMaker에서 제공하는 빌트인 Enum 중 하나인 AudioEffectType에 대해 설명합니다. 이 Enum에서 값을 audio_effect_create 함수에 전달하면 생성할 오디오 효과의 유형을 결정할 수 있습니다. 아래는 현재 선택할 수 있는 오디오 효과 목록입니다. 각 효과에 대해 설정할 수 있는 매개변수는 AudioEffect Struct를 참조해 주세요. 오디오 효과 목록 효과 타입 설명 Bitcrusher
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`AudioEffect` 구조체는 오디오 효과에 사용되는 매개변수를 저장합니다. 이 값들을 변경하여 실시간으로 효과를 조절할 수 있습니다. 이 구조체는 `audio_effect_create` 함수를 사용하여 생성해야 하며, 사용할 수 있는 매개변수는 전달한 오디오 효과의 종류에 따라 다릅니다. (자세한 내용은 `AudioEffectType` 열거형을 참조하십시오.) 모든 이득(gain) 매개변수는 선형 이득(linear gain)이며 0에서 무한대까지의
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## AudioBus 구조체란? `AudioBus` 구조체는 GameMaker에서 오디오 버스에 대한 정보를 저장하는 구조체입니다. 오디오 버스는 GameMaker가 재생하는 오디오를 처리하는 데 사용됩니다. 주 오디오 버스는 항상 존재하며, 내장 구조체인 `audio_bus_main`을 통해 접근할 수 있습니다. 새로운 버스는 `audio_bus_create`를 통해 생성할 수 있습니다. ## 구조체 구성 요소 |구성 요소|타입|