오디오 효과


GameMaker는 리버브, 딜레이, 비트크러셔, 파라메트릭 EQ 등의 다양한 오디오 효과를 제공합니다. 모든 사운드는 "버스"를 통해 재생되며, GameMaker의 메인 버스를 통해 모든 사운드가 재생됩니다. 효과는 버스에 적용됩니다.

## 오디오 효과 설정하기

### 오디오 버스

오디오 효과는 "오디오 버스"에서 처리됩니다. GameMaker에는 기본적으로 메인 오디오 버스가 제공되며, 이는 내장된 `audio_bus_main` 구조체를 통해 접근할 수 있습니다. 모든 사운드(2D 오디오, 3D 오디오, 이미터 오디오)는 이 메인 버스로 라우팅됩니다. 사용자 지정 버스를 생성하여 몇 가지 효과를 적용할 수 있으며, 모든 사용자 지정 버스는 메인 버스로 라우팅됩니다. 즉, 메인 버스에 설정된 파라미터와 효과가 모든 다른 버스에 적용됩니다.

오디오 버스에는 최대 8개의 효과를 할당할 수 있습니다. 효과를 제거하려면 슬롯을 `undefined`로 설정하십시오.

### 메인 버스에 효과 추가하기

모든 오디오에 효과를 적용하는 가장 빠른 방법은 메인 버스에 효과를 추가하는 것입니다.

```gml
var _ef_reverb = audio_effect_create(AudioEffectType.Reverb1);
_ef_reverb.size = 0.6;
_ef_reverb.mix = 0.5;
audio_bus_main.effects[0] = _ef_reverb;

위 코드는 AudioEffectType.Reverb1 타입의 새 오디오 효과를 생성하고, 그 매개변수를 설정한 후, 메인 오디오 버스의 효과 배열에 할당합니다. 효과가 프로세스되기 시작하므로, 매개변수를 설정한 후에 효과를 할당하는 것이 좋습니다.

효과 우회하기

때때로 개별 효과를 끄거나 버스의 모든 효과를 끄고 싶을 수 있습니다. 다음과 같이 할 수 있습니다:

// 효과 우회하기
audio_bus_main.effects[0].bypass = true;

// 모든 효과를 우회하기
audio_bus_main.bypass = true;

bypasstrue로 설정하면 입력과 출력이 동일해집니다. 즉, 해당 효과가 건너뛰어지고, 버스의 경우 모든 효과가 건너뛰어집니다.

오디오 이미터에 효과 적용하기

기본적으로 오디오 이미터는 메인 버스로 직접 출력을 하므로, 이미터에서 재생되는 오디오는 모두 메인 버스에 도달하고, 모든 오디오와 동일한 효과가 적용됩니다. 새로운 오디오 버스를 생성하여 이미터에 할당할 수 있습니다.

emitter = audio_emitter_create(); // 이미터 생성
emitter_bus = audio_bus_create(); // 버스 생성
audio_emitter_bus(emitter, emitter_bus); // 이미터를 버스에 할당

이렇게 하면 이미터는 해당 버스로 출력하게 됩니다. 새로 생성된 버스에서의 모든 오디오는 여전히 GameMaker의 메인 오디오 버스로 최종적으로 라우팅됩니다.

오디오 효과 다중 할당

하나의 오디오 효과 구조체는 여러 효과 슬록에 할당될 수 있습니다:

ef_lpf = audio_effect_create(AudioEffectType.LPF2, {cutoff: 300, q: 1.5});
bus_1.effects[0] = ef_lpf;
bus_1.effects[4] = ef_lpf;
bus_2.effects[0] = ef_lpf;

각 할당마다 새로운 효과 인스턴스가 생성되며, 여기서의 변수 변경은 모든 인스턴스에 영향을 미칩니다.

플랫폼 제한 사항

HTML5를 대상으로 할 경우, 오디오 버스 및 효과 기능은 다음과 같은 상황에서 제한될 수 있습니다:

  • 게임이 iOS Safari에서 실행되는 경우 (WebKit의 중요한 버그로 인해)
  • 안전하지 않은 컨텍스트에서 게임이 실행되는 경우 (로컬 호스팅된 게임에 접속하는 경우 등)

이러한 상황에서는 오디오 버스와 효과 함수 및 열거형, 구조체는 GML 오류 없이 사용할 수 있지만, 대부분은 들어오는 효과가 나타나지 않습니다. 예외는 오디오 버스 이득 및 버스 라우팅입니다.


활용 예제

예제 1: 단순 리버브 효과 적용하기

var reverb_effect = audio_effect_create(AudioEffectType.Reverb1);
reverb_effect.size = 0.5;
audio_bus_main.effects[1] = reverb_effect;

예제 2: 사용자 지정 버스에 딜레이 효과 적용하기

var delay_effect = audio_effect_create(AudioEffectType.Delay1);
var custom_bus = audio_bus_create();
custom_bus.effects[0] = delay_effect;
audio_emitter_bus(emitter, custom_bus);

예제 3: 이미터와 메인 버스에 서로 다른 효과 적용하기

// 메인 버스에 리버브 추가
var reverb_effect = audio_effect_create(AudioEffectType.Reverb1);
audio_bus_main.effects[0] = reverb_effect;

// 이미터 버스에 딜레이 추가
var emitter_bus = audio_bus_create();
var delay_effect = audio_effect_create(AudioEffectType.Delay1);
emitter_bus.effects[0] = delay_effect;
audio_emitter_bus(emitter, emitter_bus);

이 예제에서는 이미터에서 재생되는 사운드에는 딜레이 효과가 적용되고, 메인 버스에는 리버브 효과가 적용됩니다.


이 문서에서는 GameMaker의 오디오 효과에 대한 기본 이해와 활용 방법을 제공했습니다. 이를 통해 다양한 오디오 경험을 창출할 수 있을 것입니다. ```

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