오디오 버스 메인 (audio_bus_main) 설명
이 문서는 GameMaker에서 사용되는 주요 오디오 버스를 설명합니다. 주 오디오 버스는 모든 활성 사운드 소스와 효과, 위치, 도플러 효과 등이 적용된 후의 오디오 믹스를 나타냅니다. 따라서 GameMaker의 모든 오디오는 이 버스를 통해 전달됩니다.
기본 개념
- 주 오디오 버스: 현재 활성화된 모든 사운드 소스의 혼합을 나타냅니다.
- 오디오 효과 적용: 주 오디오 버스에 적용된 모든 오디오 효과는 모든 사운드에 영향을 미칩니다.
문법
audio_bus_main
반환 값
- AudioBus Struct: 주 오디오 버스에 대한 구조체를 반환합니다.
예제 코드
아래 코드는 리버브 효과를 생성하여 주 오디오 버스의 효과 배열에 추가하는 예제입니다.
var _ef_reverb = audio_effect_create(AudioEffectType.Reverb1);
audio_bus_main.effects[0] = _ef_reverb;
위 코드는 먼저 새로운 오디오 효과를 생성하고 이를 임시 변수 _ef_reverb에 저장합니다. 그 후, 이 새로운 효과를 주 오디오 버스의 효과 배열의 첫 번째 요소로 할당합니다.
활용 및 응용 예제
| 예제 이름 | 설명 |
|---|---|
| 리버브 효과 추가 | 주 오디오 버스에 리버브 효과를 추가하여 배경 음악의 깊이를 증가시킵니다. |
| 에코 효과 추가 | 에코 효과를 추가하여 사운드의 느낌을 변화시킵니다. |
| 뱅크 전환 | 다른 사운드 효과를 사용하기 위해 효과 배열을 동적으로 변경할 수 있습니다. |
| 위치기반 오디오 | 오리엔테이션에 따라 다르게 들릴 수 있도록 특정 효과를 적용합니다. |
| 배경 효과 조정 | 게임의 특정 구간에 필요한 효과를 시간에 따라 조정하여 사용할 수 있습니다. |
다음 단계
- 오디오 효과: 주 오디오 버스에 적용할 수 있는 다양한 오디오 효과에 대해 공부합니다.
- 오디오 방출기: 주 오디오 버스와 연결된 오디오 방출기에 대한 정보를 확인합니다.
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