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`xprevious` 변수 설명 문서
xprevious는 인스턴스의 이전 x 위치를 반환하는 내장 변수입니다. 이 변수는 begin step 이벤트의 시작 직전에 설정되지만, 필요하면 언제든지 코드로 설정할 수 있어 사용자 정의 값을 부여할 수도 있습니다. 문법 xprevious; 반환값 * 단일 정밀도 부동 소수점 값 사용 예제 다음 코드는 현재 x 및 y 값과 이전 x 및 y 값
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xprevious는 인스턴스의 이전 x 위치를 반환하는 내장 변수입니다. 이 변수는 begin step 이벤트의 시작 직전에 설정되지만, 필요하면 언제든지 코드로 설정할 수 있어 사용자 정의 값을 부여할 수도 있습니다. 문법 xprevious; 반환값 * 단일 정밀도 부동 소수점 값 사용 예제 다음 코드는 현재 x 및 y 값과 이전 x 및 y 값
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인스턴스의 x 값은 현재 방에서의 수평 위치를 픽셀 단위로 측정한 것입니다. 이 값은 0, 양수 또는 음수가 될 수 있으며, 0은 방의 왼쪽 끝을 나타내고 오른쪽으로 이동하면 x 값이 증가하며, 왼쪽으로 이동하면 x 값이 감소합니다. (x 값이 음수인 경우 인스턴스는 방의 왼쪽으로 넘어간 것입니다). x 값에 12.345와 같은 실수
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vspeed는 모든 인스턴스가 가지는 "내장" 속성 중 하나로, 인스턴스의 수직 이동 속도(즉, y축 방향의 속도)를 정의합니다. 속도는 픽셀 단위로 단계마다 이동하는 픽셀 수를 나타냅니다. * vspeed가 3인 경우: 인스턴스는 매 단계마다 아래쪽 (+y)으로 3픽셀 이동합니다. * vspeed가 -3인 경우: 인스턴스는 매 단계마다 위쪽 (-y)으로 3픽셀 이동합니다.
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visible 변수는 인스턴스가 보이는지 아닌지를 설정하는 데 사용됩니다. 이 변수를 true (보임) 또는 false (안 보임)으로 설정하여 인스턴스를 가시성 상태로 설정할 수 있습니다. 설명 * 가시성 설정: visible 변수를 사용하면 GameMaker에게 해당 인스턴스의 드로우 이벤트를 건너뛰도록 지시합니다. 따라서 인스턴스가 가시성이 없을 때 드로우 이벤트에 작성된 모든 코드가 실행되지 않습니다. * 계층의
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GameMaker에서는 모든 인스턴스가 특정 "내장" 속성을 가지고 있습니다. 이러한 속성은 인스턴스의 외관과 행동을 정의하는 데 사용됩니다. 이 문서에서는 speed 속성에 대해 설명하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 제공합니다. speed 속성이란? speed 속성은 인스턴스가 매 스텝마다 몇 픽셀을 이동할지를 정의합니다. hspeed와 vspeed와는 달리, speed는 방향과 무관한 값입니다. 방향은 인스턴스의
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Solid 속성이란? solid 속성은 객체 편집기(Object Editor)에서 객체의 속성을 통해 설정하거나, 이 내장 변수의 값을 변경하여 인스턴스를 '고체'로 표시할 수 있습니다. solid가 true로 설정되면 충돌이 감지될 때, 충돌하는 인스턴스는 충돌 이전 단계에서의 위치로 자동으로 되돌려집니다. 이후 충돌 이벤트에서의 코드나 동작이 실행됩니다. 반면, solid가 false로 설정되면
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## Persistent 변수란? `persistent` 변수는 인스턴스가 "persistent"로 표시되어 있는지 여부를 확인할 수 있으며, 인스턴스의 지속성을 `true` (persistent) 또는 `false` (not persistent)로 설정하는 데 사용됩니다. 지속적인 인스턴스는 방(room) 간에 "유지"되는 인스턴스를 의미하며, 게임 시작 시 한 번만 생성되어 이후 모든 방에 존재하게 됩니다. ### 주의
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layer 변수는 게임룸 내의 모든 인스턴스에 대해 생성되는 내장 변수입니다. 이 변수는 인스턴스가 속한 층의 핸들을 포함하고 있습니다. 이 값은 layer_get_depth()와 같은 다른 함수에서 사용하거나, 인스턴스를 다른 층으로 이동시키기 위해 변경할 수 있습니다. 하지만 지정한 층이 현재 룸에 존재하지 않으면 오류가 발생하여 게임이 종료될 수 있으므로 주의해야
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게임 오브젝트를 생성하면, 기본 값으로 초기화된 여러 변수를 갖게 됩니다. 이러한 변수를 인스턴스 변수라고 합니다. 인스턴스 변수는 게임 방에 배치한 각 오브젝트 인스턴스마다 고유하며, 각 인스턴스가 생성될 때마다 값이 달라집니다. 어떤 변수는 자주 사용되고, 어떤 변수는 필요에 따라 덜 사용됩니다. 일반적으로 인스턴스 변수를 사용하면 사용자 정의 변수를 만드는 것보다 유용합니다.
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이 문서는 id라는 읽기 전용 변수가 인스턴스를 고유하게 식별하는 방법에 대해 설명합니다. 기본 개념 각 인스턴스를 생성할 때, 생성 코드 및 Room Editor를 통해 추가하는 모든 인스턴스는 고유한 핸들을 부여받습니다. 이 핸들은 내부적으로 인스턴스를 식별하는 데 사용됩니다. id 변수는 이 인스턴스를 참조하는 데 사용됩니다. * id는 instance_create_layer() 또는 instance_
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hspeed는 모든 인스턴스가 가지는 "내장" 속성 중 하나로, 인스턴스의 수평 이동 속도를 정의합니다. 이 속도는 각 스텝마다 픽셀 단위로 x축을 따라 이동하는 양을 나타냅니다. hspeed의 기본 개념 * hspeed의 값이 3이라면, 매 스텝마다 오른쪽(+x)으로 3 픽셀 이동합니다. * hspeed의 값이 -3이라면, 매 스텝마다 왼쪽(-x)으로 3 픽셀
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gravity_direction은 모든 인스턴스가 갖고 있는 "내장" 속성 중 하나로, 중력이 0보다 클 때 인스턴스의 이동 방향을 설정하는 데 사용됩니다. GameMaker에서 방향은 일반적으로 0°가 오른쪽, 90°가 위쪽, 180°가 왼쪽, 270°가 아래쪽으로 계산됩니다. 문법 gravity_direction; 반환값 * 단일 정밀도 부동 소수점 값 예제 다음 코드는