GameMaker Studio의 Persistent 변수를 쉽게 이해하기


## Persistent 변수란?

`persistent` 변수는 인스턴스가 "persistent"로 표시되어 있는지 여부를 확인할 수 있으며, 인스턴스의 지속성을 `true` (persistent) 또는 `false` (not persistent)로 설정하는 데 사용됩니다. 지속적인 인스턴스는 방(room) 간에 "유지"되는 인스턴스를 의미하며, 게임 시작 시 한 번만 생성되어 이후 모든 방에 존재하게 됩니다.

### 주의 사항
- 지속적인 인스턴스는 관리가 어려울 수 있으며, 이후 게임 개발 과정에서 문제가 발생할 수 있습니다. 그러므로 신중하게 사용해야 합니다.

## 사용 방법

방에서 지속성을 활성화한 인스턴스를 생성하면, 이 변수는 `true`로 설정되고, 생성된 객체에 따라 레이어(layer) 또는 깊이(depth)가 할당됩니다. 방이 바뀌면, 다음 방에 같은 이름이나 깊이가 있는 레이어가 없다면 인스턴스에 대한 새로운 레이어가 생성됩니다.

|구분|설명|
|---|---|
|이름이 있는 레이어|인스턴스 생성 시 이름을 지정했다면, 다음 레이어도 같은 이름으로 생성|
|깊이에 따라 명명된 레이어|깊이가 지정되었다면 레이어는 "_layer_XXX" 형식으로 이름 부여 (여기서 "XXX"는 16진수 값)|
|방 종료 시 제거|이러한 레이어는 방 종료 시 삭제됨|

### 레이어와 인스턴스

- 이름이 지정된 레이어가 다음 방에 이미 존재하면, persisted 인스턴스는 깊이에 관계없이 해당 이름의 레이어에 연결됩니다.
- 동일한 깊이에서 생성된 레이어가 다음 방에 있으면, 해당 인스턴스는 그 레이어에 연결되지 않고 새로운 레이어가 동일한 깊이로 생성됩니다.

## 이벤트 처리

지속적인 객체는 여전히 다음의 이벤트들이 트리거됩니다:
- `Game Start`
- `Game End`
- `Room Start`
- `Room End`

하지만 게임을 재시작하면 (`game_restart()` 함수 등), 모든 지속적인 객체는 제거되며, 게임에 의해 다시 생성되어야만 존재합니다. 또한, 지속적인 객체가 비활성화되면 방 간 이동이 불가능하며, 방 종료 이벤트가 발생하기 전에 재활성화해야 합니다.

## 구문

```gml
persistent;

반환값

하나의 부울 값 (true 또는 false)

예제 코드

다음 코드는 인스턴스의 지속성이 false로 설정되어 있는지 확인하고, 만약 그렇다면 true로 변경합니다.

if (!persistent) {
    persistent = true;
}

요약

persistent 변수를 통해 인스턴스의 지속성을 관리할 수 있으며, 게임의 상태를 유지하고 플레이어가 여러 방을 돌아다닐 때 유용하게 활용할 수 있습니다. 하지만 지속적인 객체의 관리에 주의하며 사용해야 합니다. 잘못 사용하면 문제가 발생할 수 있습니다. ```

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