Manual
나인 슬라이스 함수
나인 슬라이스(Nine Slice) 기능은 스프라이트 에디터의 나인 슬라이스 섹션 외에도, GameMaker에서 런타임 중 스프라이트의 나인 슬라이스 속성을 설정할 수 있는 함수들을 제공합니다. 이 함수들에 대해 읽기 전에, 나인 슬라이스 기법에 대한 이해를 돕기 위해 관련 페이지를 먼저 읽는 것이 좋습니다. 나인 슬라이스 속성 함수 다음 함수들은 런타임 중 스프라이트
Manual
나인 슬라이스(Nine Slice) 기능은 스프라이트 에디터의 나인 슬라이스 섹션 외에도, GameMaker에서 런타임 중 스프라이트의 나인 슬라이스 속성을 설정할 수 있는 함수들을 제공합니다. 이 함수들에 대해 읽기 전에, 나인 슬라이스 기법에 대한 이해를 돕기 위해 관련 페이지를 먼저 읽는 것이 좋습니다. 나인 슬라이스 속성 함수 다음 함수들은 런타임 중 스프라이트
Manual
이 문서는 셰이더에서 행렬 값을 저장하는 배열을 설정하는 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 shader_set_uniform_matrix_array를 사용하여 셰이더 상수를 설정합니다. 함수 설명 shader_set_uniform_matrix_array 함수는 행렬 값의 배열을 보관할 셰이더 상수를 설정합니다. 이 함수를 사용하기 전에 shader_get_uniform 함수를 통해 상수의 "핸들"
Manual
shader_set_uniform_matrix 함수는 셰이더 상수의 값을 현재 변환 행렬로 설정하는 기능을 제공합니다. 이 행렬은 Matrix Functions를 사용하여 설정됩니다. 이 함수를 사용하기 전에 shader_get_uniform 함수를 통해 상수의 "핸들"을 먼저 얻어야 합니다. 문법 shader_set_uniform_matrix(handle); 인수 설명 인수 타입 설명 handle Shader
Manual
이 문서는 셰이더 상수를 배열로 설정하는 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 shader_set_uniform_i_array로, 배열의 값을 셰이더 상수에 할당하는 데 사용됩니다. 함수 설명 shader_set_uniform_i_array 함수는 셰이더 상수를 설정하여 값의 배열을 보유하도록 합니다. 이 함수를 사용하기 전에 shader_get_uniform 함수를 통해 상수의 "핸들&
Manual
shader_set_uniform_i 함수는 셰이더 상수의 값을 설정하는 기능을 제공합니다. 이 함수를 사용하기 위해서는 먼저 shader_get_uniform 함수를 통해 상수의 "핸들"을 얻어야 하며, 올바른 정수 값을 전달하기 위해 상수의 타입을 알아야 합니다. 예를 들어, vec2 타입의 경우 두 개의 값을 전달해야 합니다. 매개변수 설명 매개변수
Manual
이 문서는 shader_set_uniform_f_buffer 함수를 사용하여 셰이더 유니폼에 부동 소수점 값을 설정하는 방법을 설명합니다. 이 함수는 버퍼에 저장된 부동 소수점 값의 목록을 유니폼에 설정하는 데 사용됩니다. 부동 소수점 값은 buffer_f32 데이터 유형을 사용하여 버퍼에 저장되며, 이 함수는 offset과 count로 지정된 범위의 데이터가 이 유형의 연속 값으로
Manual
shader_set_uniform_f_array 함수는 셰이더 상수를 부동 소수점 값의 배열로 설정하는 데 사용됩니다. 이 함수를 사용하기 전에 shader_get_uniform 함수를 통해 상수의 "핸들"을 가져와야 하며, 배열도 미리 초기화되어 있어야 합니다. 주요 사항 * 배열의 값의 수는 설정하려는 유니폼의 총 값 수와 일치해야 합니다. * 데이터 유형의
Manual
이 문서에서는 shader_set_uniform_f 함수를 사용하여 셰이더 상수의 값을 설정하는 방법을 설명합니다. 이 함수를 사용하기 위해서는 먼저 shader_get_uniform 함수를 통해 상수의 "핸들"을 얻어야 하며, 올바른 수의 부동 소수점 값을 전달하기 위해 상수의 유형을 알아야 합니다. 기본 개념 * 핸들: 셰이더 상수를 식별하는 고유한 값입니다.
Manual
shader_set 함수는 주어진 셰이더를 그리기 대상으로 설정합니다. 이후의 모든 그리기는 이 셰이더를 사용하여 수행됩니다. 셰이더 사용을 종료하려면 shader_reset() 함수를 호출하면 됩니다. 문법 shader_set(shader); 인수 인수 이름 타입 설명 shader 핸들 사용할 셰이더의 핸들입니다. 반환값 * 없음 예제 shader_set(shader_Glass); draw_self(); shader_reset(); 위 코드는
Manual
shader_reset 함수는 드로잉에 사용되는 셰이더를 초기화하는 기능을 제공합니다. 현재 셰이더를 더 이상 사용하고 싶지 않을 때 호출해야 합니다. 문법 shader_reset(); 반환값 이 함수는 반환값이 없습니다. 사용 예제 다음은 셰이더를 설정하고 현재 인스턴스의 스프라이트를 그린 후, 셰이더를 리셋하는 예제입니다. shader_set(shader_Glass); draw_self(); shader_reset(); 위의 코드는
Manual
이 문서는 shader_is_compiled 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 런타임에서 셰이더가 성공적으로 컴파일되었는지를 확인합니다. 컴파일이 성공하면 true를 반환하고, 그렇지 않으면 false를 반환합니다. 이 함수는 게임 시작 시 사용하여 게임이 실행되는 플랫폼에서 사용되는 모든 셰이더가 성공적으로 컴파일되었는지 확인하는 데 유용합니다. 특히 Windows에서는 일부 컴퓨터가 DX9와 Shader Level 2.0을 사용하고
Manual
개요 shader_get_uniform 함수는 셰이더 상수의 핸들을 가져오는 데 사용됩니다. 셰이더 내부에서 상수 값을 변경할 수 없기 때문에, 셰이더를 호출하기 전에 이 함수를 사용하여 상수의 핸들을 가져와야 합니다. 이 함수는 두 개의 프로그램(버텍스와 프래그먼트)을 구분하지 않고, 지정된 셰이더 상수의 핸들을 반환합니다. 문법 shader_get_uniform(shader, uniform)