Shader Uniform 설정하기
이 문서는 shader_set_uniform_f_buffer 함수를 사용하여 셰이더 유니폼에 부동 소수점 값을 설정하는 방법을 설명합니다. 이 함수는 버퍼에 저장된 부동 소수점 값의 목록을 유니폼에 설정하는 데 사용됩니다. 부동 소수점 값은 buffer_f32 데이터 유형을 사용하여 버퍼에 저장되며, 이 함수는 offset과 count로 지정된 범위의 데이터가 이 유형의 연속 값으로 형식화되어 있어야 합니다.
함수 구문
shader_set_uniform_f_buffer(uniform, buffer, offset, count);
매개변수 설명
| 매개변수 | 유형 | 설명 |
|---|---|---|
| uniform | Shader Uniform Handle | shader_get_uniform에 의해 반환된 셰이더 유니폼 핸들 |
| buffer | Buffer | 값을 읽어올 버퍼 |
| offset | Real | 버퍼 내에서의 오프셋 (바이트 단위) |
| count | Real | 사용할 buffer_f32 유형의 값 개수 |
예제 코드
버퍼 생성 및 유니폼 설정
// Create Event
var _values = 4;
var _size = buffer_sizeof(buffer_f32);
buffer = buffer_create(_values * _size, buffer_fixed, 1);
buffer_write(buffer, buffer_f32, 1);
buffer_write(buffer, buffer_f32, 0.7);
buffer_write(buffer, buffer_f32, 0.9);
buffer_write(buffer, buffer_f32, 1);
uni_blend_colour = shader_get_uniform(shader_Colorize, "u_vBlendColour");
// Draw Event
shader_set(shader_Colorize);
shader_set_uniform_f_buffer(uni_blend_colour, buffer, 0, 4);
vertex_submit(global.vb_character, pr_trianglelist, -1);
shader_reset();
// Clean Up event
buffer_delete(buffer);
위의 코드는 먼저 고정 크기의 새로운 버퍼를 생성하여 buffer_f32 유형의 네 개의 값을 저장할 수 있는 공간을 만듭니다. 그런 다음 0과 1 사이의 네 개의 값을 버퍼에 기록하여 블렌드 색상의 R, G, B 및 A 구성 요소를 나타냅니다. 이후 shader_Colorize라는 셰이더에서 정의된 uniform vec4 u_vBlendColour에 대한 핸들을 가져옵니다. 그 다음 드로우 이벤트에서 이 셰이더를 설정하고 버퍼의 네 개의 값을 셰이더에 전달한 후, vb_character라는 버텍스 버퍼에 있는 모델을 제출합니다. 마지막으로 셰이더를 리셋하고, 메모리 누수를 방지하기 위해 클린업 이벤트에서 버퍼를 삭제합니다.
활용 예제
1. 색상 블렌딩
// Create Event
var blend_values = 4;
var blend_buffer = buffer_create(blend_values * buffer_sizeof(buffer_f32), buffer_fixed, 1);
buffer_write(blend_buffer, buffer_f32, 1);
buffer_write(blend_buffer, buffer_f32, 0.5);
buffer_write(blend_buffer, buffer_f32, 0.2);
buffer_write(blend_buffer, buffer_f32, 0.8);
// Draw Event
shader_set(my_shader);
shader_set_uniform_f_buffer(my_uniform, blend_buffer, 0, blend_values);
vertex_submit(my_vertex_buffer, pr_trianglelist, -1);
shader_reset();
// Clean Up event
buffer_delete(blend_buffer);
2. 텍스처 좌표 설정
// Create Event
var tex_coords = 8;
var tex_buffer = buffer_create(tex_coords * buffer_sizeof(buffer_f32), buffer_fixed, 1);
buffer_write(tex_buffer, buffer_f32, 0.0);
buffer_write(tex_buffer, buffer_f32, 0.0);
buffer_write(tex_buffer, buffer_f32, 1.0);
buffer_write(tex_buffer, buffer_f32, 1.0);
// Draw Event
shader_set(texture_shader);
shader_set_uniform_f_buffer(texture_coords_uniform, tex_buffer, 0, tex_coords);
vertex_submit(texture_vertex_buffer, pr_trianglelist, -1);
shader_reset();
// Clean Up event
buffer_delete(tex_buffer);
3. 조명 강도 조절
// Create Event
var light_intensity = 8;
var intensity_buffer = buffer_create(light_intensity * buffer_sizeof(buffer_f32), buffer_fixed, 1);
buffer_write(intensity_buffer, buffer_f32, 0.5);
buffer_write(intensity_buffer, buffer_f32, 0.7);
buffer_write(intensity_buffer, buffer_f32, 1.0);
buffer_write(intensity_buffer, buffer_f32, 0.3);
// Draw Event
shader_set(light_shader);
shader_set_uniform_f_buffer(light_intensity_uniform, intensity_buffer, 0, light_intensity);
vertex_submit(light_vertex_buffer, pr_trianglelist, -1);
shader_reset();
// Clean Up event
buffer_delete(intensity_buffer);