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파일 시스템 이해하기

GameMaker에서 파일 시스템 기능을 사용할 때, 파일이 어떻게 저장되고 어디에 위치하는지, 그리고 시스템의 가능한 한계나 해결 방법에 대해 아는 것이 중요합니다. 이 섹션에서는 파일 시스템의 기본 개념을 쉽게 설명합니다. 파일 저장 영역 파일 시스템에는 두 가지 주요 저장 영역이 있습니다: 1. 파일 번들 * 이곳은 실행 파일과 함께 패키지된 모든 파일이

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

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GameMaker 프로젝트 형식 해설

이 문서에서는 GameMaker에서 사용하는 프로젝트 형식에 대해 설명합니다. 기본 형식 YYP 프로젝트 파일 * .yyp 확장자를 가진 파일로, 프로젝트의 리소스 및 기타 메타데이터를 설명합니다. .resource_order 파일 * .resource_order 확장자를 가진 이 파일은 자산 탐색기에서 그룹 및 자산의 순서를 저장합니다. 사용자 정의 정렬 필터가 설정된 경우 사용됩니다. * 기본적으로 .gitignore에 추가되어 Git에서

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사용되지 않는 함수들

이 문서에서는 기존 버전의 GameMaker와 비교했을 때 더 이상 사용되지 않는 함수 목록을 제공합니다. 레거시 버전으로 만든 *.yyz 파일을 가져오면 이 함수들은 호환성 스크립트로 변환됩니다. 프로젝트 작업을 계속할 수 있지만, 추천하는 방법은 호환성 스크립트를 검토하고 향후 프로젝트에서는 새로운 함수/메서드를 사용하는 것입니다. 배경 이전의 GameMaker에서 배경 리소스는 별도로 존재했으며, 이미지를

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객체와 인스턴스 (Objects vs. Instances)

GameMaker에서는 처음 다루는 자산 중 하나가 객체(Objects)입니다. 객체는 게임 내에서 어떤 것이 어떻게 동작하는지를 정의합니다. 예를 들어, 플레이어나 적 같은 것이죠. 그런 다음 객제를 방(Room) 편집기에서 방에 드래그하여 실제로 게임에 나타나게 합니다. 여기서 객체는 끝나고 인스턴스(Instances)가 시작됩니다. 인스턴스는 객체에서 생성되어 방에 여러 개의 인스턴스를 만들

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셰이더 사용 가이드

셰이더는 게임에서 아름다운 그래픽 효과를 만드는 데 자주 사용됩니다. GameMaker의 고급 기능 중 하나이므로, 셰이더를 사용하기 전에 프로그래밍과 GameMaker의 기본 개념을 이해하는 것이 중요합니다. 셰이더란? 셰이더는 원래 조명 처리(그 이름에서 유래됨)를 위해 만들어졌으나, 현재는 다양한 효과를 생성하는 데 사용됩니다. 셰이더 코드는 일반 코드와 유사하지만 GPU에서 실행되며, CPU가 아닌

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파티클 사용 가이드

이 가이드는 GML에서 파티클을 이해하고 만드는 방법에 대해 설명합니다. 파티클은 게임에서 아름답고 화려한 효과를 만들기 위해 사용되며, CPU 자원을 적게 소비해 효과적인 시각적 요소를 추가할 수 있습니다. 이 문서에서는 파티클 시스템과 GML 코드 및 GML 비주얼을 사용하는 방법을 다룹니다. 파티클과 파티클 시스템 이해하기 * 파티클: 그래픽 리소스이며, 특정 속성으로 정의됩니다. 개별

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JSON 사용 가이드

이 문서는 GameMaker에서 JSON을 사용하여 데이터를 어떻게 처리하는지 설명합니다. JSON이란 무엇인가? JSON (JavaScript Object Notation)은 사람이 읽고 쓰기에 쉬운 데이터 교환 형식입니다. JSON의 기본 구조는 다음 두 가지로 구성됩니다: 1. 객체 (Object): 이름/값 쌍의 컬렉션으로, 프로그래밍 언어에서는 '맵', '딕셔너리', 또는 '객체'라고

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버퍼 사용 가이드

버퍼란? 프로그래밍에서 버퍼는 시스템 메모리 내에서 작은 데이터 패킷을 저장하는 공간을 의미합니다. 주로 데이터 전송, 충돌 처리, 색상 데이터 등 다양한 용도로 사용됩니다. 메모리에 저장되기 때문에 빠르게 접근할 수 있으며, 게임에서 체크포인트와 같은 임시 저장 용도로 유용합니다. 버퍼는 시스템 메모리에서 바이트 단위로 공간을 할당하여 생성됩니다. 게임이 실행되는 동안 또는 적절한

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블렌드 모드 가이드

개요 게임메이커를 사용하고 있다면 블렌드 모드에 대해 무언가 들어본 적 있을 것입니다. 블렌드 모드는 어떤 물체가 어떻게 그려지는지를 변경해 흥미롭고 특정한 그래픽 효과를 주는 방법입니다. 그러나 블렌드 모드가 어떻게 작동하는지, 어떻게 사용하는지 알고 있습니까? 이 문서에서는 블렌드 모드의 비밀을 풀고 그것을 최대한 활용하는 방법을 설명합니다. 블렌드 모드는 기본적으로 게임에게 특정한

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기본 요소와 정점 빌딩 가이드

이 가이드는 사용자 정의 정점 포맷과 정점 버퍼를 사용하여 프리미티브를 구축하고 사용하는 방법을 간략하게 설명합니다. 일반적으로 3D 작업, 특수 효과, 복잡한 그리기 과정 또는 셰이더와 함께 작업할 때는 사용되는 정점 포맷에 대해 크게 걱정할 필요가 없습니다. 게임 메이커가 정점 데이터를 자동으로 설정하고 전달해 주기 때문입니다. 하지만 속도를 높이거나 추가 정보를

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오류 보고서

이 문서에서는 게임의 GML 코드에서 발생할 수 있는 다양한 오류에 대해 설명합니다. 문법 오류 (Syntax Error) 문법 오류는 GameMaker가 코드를 컴파일하기 전에 발견한 오류입니다. 이 오류는 IDE의 코드 편집기나 문법 오류 출력 창에서 확인할 수 있습니다. 대부분의 경우 문법 오류는 잘못된 구문으로 인해 발생합니다. 예제 if (score > 10 { show_

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호환성 스크립트 설명서

게임메이커의 이전 버전에서 넘어온 사용자에게는 프로젝트 자산, 편집 및 코딩 방식에서 변경 사항이 있어 다소 혼란스럽게 느껴질 수 있습니다. 이 문서에서는 호환성 스크립트에 대해 설명하고, 활용 예제를 제시하겠습니다. 호환성 스크립트란? 호환성 스크립트는 이전 버전에서 사용된 기능을 새로운 메소드로 변환하는 스크립트입니다. 게임메이커는 프로젝트를 가져올 때 모든 구식 함수와 변수를 분석하고, 해당

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