객체와 인스턴스 (Objects vs. Instances)
GameMaker에서는 처음 다루는 자산 중 하나가 객체(Objects)입니다. 객체는 게임 내에서 어떤 것이 어떻게 동작하는지를 정의합니다. 예를 들어, 플레이어나 적 같은 것이죠. 그런 다음 객제를 방(Room) 편집기에서 방에 드래그하여 실제로 게임에 나타나게 합니다. 여기서 객체는 끝나고 인스턴스(Instances)가 시작됩니다. 인스턴스는 객체에서 생성되어 방에 여러 개의 인스턴스를 만들 수 있습니다. 각 인스턴스는 서로 독립적으로 동작할 수 있으며, 각각을 별도로 수정할 수 있습니다.
런타임에서의 차이점
객체와 인스턴스의 차이를 이해하는 것은 중요합니다. 두 가지 모두 런타임에서 자원으로 존재하지만, 인스턴스는 게임의 주요 동력 역할을 합니다. 인스턴스가 코드를 실행하고 다른 인스턴스와 상호작용하여 게임 플레이를 형성합니다. 객체는 백그라운드 자원으로 계속 존재하며, 새로운 인스턴스를 생성하는 데 사용되거나 수정될 수 있습니다.
변수 접근하기
인스턴스의 변수를 접근할 때는 점 표기법(dot notation)을 사용합니다. 예를 들어 instance.variable와 같이 사용합니다. 객체를 사용해서도 접근할 수 있지만(object.variable), 하나의 인스턴스만 있을 때만 허용됩니다. 두 개 이상의 인스턴스가 있으면 첫 번째 생성된 인스턴스의 값을 반환하기 때문에 권장되지 않습니다.
인스턴스의 범위를 접근하고 싶을 때는 with() 함수를 사용합니다.
객체 또는 인스턴스만 사용하는 함수
GML에는 객체 핸들 또는 인스턴스 핸들 중 하나를 사용하는 내장 함수들이 있습니다. 객체 핸들만 받는 함수는 보통 모든 인스턴스에 대한 정보를 반환합니다. 예를 들어 instance_number는 객체 자체의 인스턴스 수를 반환합니다. 반면에 인스턴스만 작동하는 함수는 인스턴스가 실행한 코드에서 작동하며, 예를 들어 instance_change, instance_copy 등이 있습니다.
객체와 인스턴스 모두 사용하는 함수
GML의 내장 함수 중에는 인스턴스 핸들과 객체 핸들 모두를 사용하는 함수가 있습니다. 인스턴스 핸들을 전달하면 해당 인스턴스만 수정되고, 객체 핸들을 전달하면 주어진 객체의 모든 인스턴스가 수정됩니다.
일반적인 예제
| 함수 | 인스턴스 핸들 작동 | 객체 핸들 작동 |
|---|---|---|
| instance_destroy | 한 인스턴스 삭제 | 모든 인스턴스 삭제 |
| instance_exists | 특정 인스턴스 존재 체크 | 해당 객체의 인스턴스 존재 체크 |
| place_meeting | 특정 인스턴스와 충돌 체크 | 모든 인스턴스와 충돌 체크 |
이 외에도 충돌 함수 및 단일 인스턴스에 영향을 미치는 함수들도 있습니다. 예를 들어 motion_add와 같은 함수는 현재 인스턴스에만 작동합니다.
부모 객체 사용하기
위의 함수에서 부모 객체를 사용하면 모든 자식 객체도 함께 포함됩니다. 즉, 주어진 객체의 모든 인스턴스와 그 자식 객체의 모든 인스턴스가 포함됩니다.