버퍼 사용 가이드

버퍼란?

프로그래밍에서 버퍼는 시스템 메모리 내에서 작은 데이터 패킷을 저장하는 공간을 의미합니다. 주로 데이터 전송, 충돌 처리, 색상 데이터 등 다양한 용도로 사용됩니다. 메모리에 저장되기 때문에 빠르게 접근할 수 있으며, 게임에서 체크포인트와 같은 임시 저장 용도로 유용합니다.

버퍼는 시스템 메모리에서 바이트 단위로 공간을 할당하여 생성됩니다. 게임이 실행되는 동안 또는 적절한 함수로 버퍼를 삭제할 때까지 유지됩니다. 게임이 포커스를 잃어도 버퍼는 유지되지만, 게임이 종료되면 버퍼는 사라집니다. 게임을 다시 시작해도 버퍼는 삭제되지 않지만, 이전 버퍼에 접근할 수 없게 되어 메모리 누수가 발생할 수 있습니다. 따라서 게임을 재시작하기 전, 모든 버퍼를 삭제해야 합니다.

버퍼 유형

GameMaker에서 사용할 수 있는 네 가지 버퍼 유형은 다음과 같습니다:

  • buffer_fixed: 고정 크기 버퍼
  • buffer_grow: 데이터가 추가되면 동적으로 증가하는 버퍼
  • buffer_wrap: 데이터가 버퍼의 끝에 도달하면 시작으로 덮어쓰는 버퍼
  • buffer_fast: 빠른 읽기/쓰기를 위한 특수 버퍼 (1 바이트 정렬 필요)

어떤 버퍼를 선택할지는 데이터의 특성에 따라 결정됩니다. 예를 들어, 게임 상태의 '스냅샷'을 저장할 경우 grow 버퍼를 사용하는 것이 좋습니다.

버퍼 생성 예제

버퍼를 만들려면 다음과 같은 코드를 사용합니다:

player_buffer = buffer_create(16384, buffer_fixed, 2);

위 코드는 16384 바이트 크기의 고정 버퍼를 생성하며, ID 핸들을 변수에 저장하여 참고할 수 있습니다.

데이터 읽고 쓰기

데이터를 버퍼에 읽고 쓸 때는 데이터 유형에 따라 "청크"로 처리합니다. 같은 유형의 데이터를 순차적으로 읽고 쓰며, 올바른 데이터 유형을 사용하는 것이 중요합니다.

데이터 쓰기 예제

buffer_write(buff, buffer_bool, global.Sound);
buffer_write(buff, buffer_bool, global.Music);
buffer_write(buff, buffer_s16, obj_Player.x);
buffer_write(buff, buffer_s16, obj_Player.y);
buffer_write(buff, buffer_string, global.Player_Name);

여기서 다양한 데이터 유형을 같은 버퍼에 쓸 수 있습니다.

데이터 읽기 예제

global.Sound = buffer_read(buff, buffer_bool);
global.Music = buffer_read(buff, buffer_bool);
obj_Player.x = buffer_read(buff, buffer_s16);
obj_Player.y = buffer_read(buff, buffer_s16);
global.Player_Name = buffer_read(buff, buffer_string);

버퍼에서 읽는 데이터는 기록된 순서와 동일합니다.

바이트 정렬

버퍼에서 새로운 데이터가 저장될 위치를 결정하는 것이 바이트 정렬입니다.

  • 1 바이트 정렬: 데이터를 순차적으로 저장
  • 2 바이트 정렬: 2 바이트 간격으로 저장 (예: 1 바이트 데이터 다음에는 1 바이트를 패딩하여 2 바이트 장소로 이동)

정렬 예시

buffer_create(1024, buffer_grow, 2);

위 코드는 2 바이트 정렬을 적용한 grow 버퍼를 생성합니다.

활용 예제

버퍼 체크포인트

게임 상태를 저장하기 위해 game_save_buffer() 함수를 사용할 수 있습니다. 아래는 기본 체크포인트를 설정하는 방법입니다.

SaveBuffer = buffer_create(1024, buffer_grow, 1);
StateSaved = false;

게임 상태를 저장하는 키 입력 이벤트를 추가합니다:

StateSaved = true;
buffer_seek(SaveBuffer, buffer_seek_start, 0);
game_save_buffer(SaveBuffer);

상태를 불러오기 위한 코드는 다음과 같습니다:

if (StateSaved) {
    buffer_seek(SaveBuffer, buffer_seek_start, 0);
    game_load_buffer(SaveBuffer);
}

마지막으로, 메모리 누수를 방지하기 위해 버퍼를 삭제합니다:

buffer_delete(SaveBuffer);

네트워크 버퍼

네트워크를 통해 데이터를 전송할 때도 버퍼를 사용할 수 있습니다. 클라이언트에서 데이터 패킷을 생성하는 코드 예시는 다음과 같습니다:

send_buff = buffer_create(256, buffer_grow, 1);
buffer_seek(send_buff, buffer_seek_start, 0);
buffer_write(send_buff, buffer_u8, 1);
buffer_write(send_buff, buffer_s16, vk_left);
buffer_write(send_buff, buffer_bool, true);
network_send_packet(client, send_buff, buffer_tell(send_buff));

서버에서 데이터 패킷을 수신하는 코드는 다음과 같습니다:

var buff = ds_map_find_value(async_load, "buffer");
if (cmd == buffer_read(buff, buffer_u8)) {
    key = buffer_read(buff, buffer_s16);
    key_state = buffer_read(buff, buffer_bool);
}

이러한 방식으로 클라이언트와 서버 간에 데이터를 손쉽게 주고받을 수 있습니다.

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