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오디오가 일시 정지되었는지 확인하기

이 문서에서는 게임에서 오디오 리소스가 현재 일시 정지되어 있는지 체크하는 방법에 대해 설명합니다. 주어진 오디오 리소스를 Asset Explorer에서 선택하고, 이를 검사하는 기능이 true (일시 정지 중) 또는 false (일시 정지 중 아님)을 반환합니다. "not" 플래그를 선택하면 결과가 반대로 반환됩니다. 즉, 소리가 일시 정지되지 않았다면 true, 그렇지 않으면

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마스터 볼륨 가져오기

개요 이 액션은 사운드 시스템의 마스터 볼륨을 반환합니다. 반환되는 볼륨 값은 0과 1 사이이며, 0은 소음이 없음을 의미하고 1은 최대 볼륨을 의미합니다. 구문 및 인수 액션 구문 get_master_volume(target) 인수 설명 인수 설명 target 반환된 볼륨 값을 저장할 목표 변수를 지정합니다. 예제 아래 예제는 전역 변수를 검사하여 true

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오디오 볼륨 가져오기

이 문서는 주어진 사운드의 볼륨을 가져오는 작업에 대한 설명입니다. 자산 탐색기에서 사운드를 선택하고 해당 볼륨 값을 반환할 타겟 변수를 지정합니다(임시 지역 변수로 설정할 수 있습니다). 반환되는 값은 0에서 1 사이로, 0은 무음(Silent), 1은 최대 볼륨(Max Volume)을 의미합니다. 작업 구문 GetAudioVolume(sound, target); 매개변수 설명 매개변수 설명

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오디오 루프 상태 가져오기

오디오 루프 상태 가져오기(Get Audio Loop State) 액션은 특정 사운드의 루프 상태를 확인하는 데 사용됩니다. 이 액션을 사용하여 Play Audio로 재생된 사운드의 루프 상태를 가져올 수 있습니다. 아래에서는 이 방법에 대해 자세히 설명하고 다양한 활용 예제를 제공하겠습니다. 액션 문법 Get Audio Loop State 인자 설명 인자 설명 Sound 루프

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오디오 피치 가져오기

이 문서는 제공한 사운드 리소스의 피치를 가져오는 방법에 대해 설명합니다. 반환 값은 샘플의 실제 기록된 피치에 대한 배수를 나타내며, 값이 1일 경우 피치에 변화가 없음을 의미합니다. 피치에 대한 자세한 정보는 Set Audio Pitch 액션을 참조하세요. 동작 구문 Get Audio Pitch(Sound, Target) 인수 설명 인수 설명 Sound 피치를 가져올 사운드

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오디오 루프 시작점 가져오기

이 문서는 오디오 루프의 시작점을 가져오는 방법에 대해 설명합니다. 주로 게임 개발에서 오디오를 루프할 때 유용하게 사용됩니다. 액션 설명 * 액션 이름: 오디오 루프 시작점 가져오기 * 용도: 오디오의 루프 시작 지점을 가져오는 데 사용됩니다. 액션 구문 get_audio_loop_start(sound, target, temp); 인수 설명 인수 설명 sound 오디오 리소스를 지정합니다.

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오디오 루프 종료 위치 가져오기

이 문서는 주어진 오디오의 루프 종료 위치를 가져오는 방법에 대해 설명합니다. 이 정보를 변수에 저장할 수 있으며, 필요한 곳에서 활용할 수 있습니다. 액션 개요 * 액션 이름: Get Audio Loop End * 설명: 주어진 오디오의 루프 종료 위치를 가져와 변수에 저장하는 액션입니다. 액션 문법 GetAudioLoopEnd(sound, target, temp); 인수 설명 인수 설명

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오디오 길이 가져오기 가이드

이 문서는 게임 내의 사운드 길이를 가져오는 방법을 설명합니다. 이 작업은 게임에서 사운드 리소스의 길이를 얻는 데 사용됩니다. 아래에 자세한 설명과 활용 예제가 포함되어 있습니다. 기능 설명 이 작업은 특정 소리의 길이를 확인하고 그 값을 변수에 저장합니다. 입력으로 사운드 리소스를 제공하고, 반환값을 저장할 목표 변수를 지정합니다. 목표 변수를 임시 변수로

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오디오 액션 라이브러리

GameMaker는 .ogg, .mp3, *.wav 형식의 오디오 엔진을 포함하고 있습니다. 이러한 형식의 소리를 IDE에 추가하면, 아래의 기본 오디오 액션을 사용하여 게임에서 음향을 활용할 수 있습니다. 기본적인 효과음이나 음악을 재생하는 것보다 복잡한 작업에는 스트리밍 오디오, 3D 사운드를 제공하는 오디오 배치 및 그룹화와 관련된 고급 오디오 기능을 참조할 수 있습니다. 오디오 라이브러리의 기능

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GML 비주얼 참조 가이드

이 문서에서는 GML Visual을 사용하여 게임을 프로그래밍할 때 사용할 수 있는 다양한 액션을 소개합니다. 아래에는 GML Visual 툴박스에서 사용할 수 있는 여러 액션 라이브러리와 각각의 액션을 설명하고 사용 예제를 포함합니다. 액션 라이브러리 다음은 GML Visual에서 제공하는 액션 라이브러리의 목록입니다. 액션 라이브러리 설명 일반 액션 (Common Actions) 기본적인 액션들을 다룹니다. 인스턴스

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마우스 오른쪽 버튼 메뉴 옵션 안내서

GML Visual 코드를 작업할 때 작업 영역 내의 액션이나 목록에서 텍스트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 마우스 오른쪽 버튼 메뉴를 열 수 있습니다. 이 메뉴는 다음과 같은 옵션을 제공합니다: 1. 컷/복사/붙여넣기 * 선택한 작업을 잘라내거나 복사하여 붙여넣을 수 있습니다. * Ctrl 키를 사용하여 여러 개의 개별 작업을 선택하고 명령을 적용할 수

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GML Visual 개요

GML Visual은 게임을 만들기 위해 실제로 코드를 입력하지 않고도 사용할 수 있는 비주얼 스크립팅 도구입니다. 텍스트 대신 "블록" 형태로 행동을 구성하여 코드를 시각적으로 만들어 나갑니다. 이러한 행동은 객체의 인스턴스가 특정 작업을 수행하도록 연쇄적으로 연결할 수 있는 간단한 표현식이나 문장입니다. 주요 구성 요소 이벤트 탭 객체에 이벤트를 추가하면, 해당

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