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랜덤 숫자 생성기

이 문서는 최소값과 최대값의 범위 내에서 랜덤 숫자를 생성하는 방법에 대해 설명합니다. 생성되는 숫자의 유형은 소수(decimal) 또는 정수(integer)를 선택할 수 있으며, 범위는 최소값과 최대값을 제공하여 설정합니다. 생성된 랜덤 값은 지정한 변수(임시 로컬 변수로 플래그 설정 가능)에 반환됩니다. 랜덤 숫자 생성 개요 * 정수 생성: 최소값과 최대값

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ChooseChoose 설명서

개요 이 기능을 사용하면 여러 가지 옵션 중에서 하나를 선택하여 반환할 수 있습니다. 선택할 수 있는 옵션에는 숫자, 문자열, 리소스 ID 또는 상수 등이 포함될 수 있습니다. 추가 옵션은 액션 옆에 있는 더하기 아이콘을 클릭하여 추가할 수 있습니다. 선택된 값은 대상 변수에 저장됩니다. 이 변수는 이전에 생성된 변수일 수도 있고,

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경로 따라가기 시작하기

이 문서는 자산 브라우저에서 생성된 경로를 따라가는 인스턴스를 시작하는 방법에 대해 설명합니다. 이 행동을 사용하여 인스턴스가 어떤 경로를 따라가야 하는지, 경로를 따라가는 속도 (게임 프레임당 픽셀 단위), 경로의 끝에 도달했을 때의 행동, 그리고 절대 경로 위치 또는 상대 경로 위치 중 어떤 것을 따를지를 설정할 수 있습니다. 주요 개념 * 속도

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경로를 따라 위치 설정

이 문서는 GameMaker에서 인스턴스의 위치를 경로를 따라 설정하는 방법에 대한 설명입니다. 이 작업은 인스턴스를 0에서 1 사이의 값으로 이동시키며, 해당 값이 0.5인 경우 인스턴스는 경로의 정확한 중간으로 이동합니다. 기본 개념 * 경로: 인스턴스가 따라갈 경로입니다. * 정규화 값: 0부터 1까지의 값으로, 경로의 시작과 끝을 나타냅니다. 작업 문법 Set Position Along Path(

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경로 따라가기 속도 설정

이 문서는 인스턴스가 경로를 따라 이동할 때의 속도를 설정하는 방법을 설명합니다. 속도는 게임 프레임당 픽셀 단위로 설정할 수 있습니다. 경로를 인스턴스에 할당하기 위해서는 먼저 Start Following Path 액션을 호출해야 합니다. 속도 설정 * 음수값: 인스턴스가 경로를 반대로 따라가도록 지정할 수 있습니다. * 속도 수정자: 경로 편집기에서 각 경로 점별로 설정된 속도 수정자에

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경로 작업 (Path Actions)

이 문서는 "Path Action Library"에 대해 설명합니다. 이 라이브러리는 Path Editor에서 생성된 경로 리소스를 다루는 여러 작업을 제공합니다. 아래에서 각 함수들과 그 활용법을 살펴보겠습니다. 경로 작업 목록 작업 설명 Start Following Path 경로를 따라 이동을 시작합니다. Stop Following Path 경로 따라서 이동을 중지합니다. Set Position Along Path

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경로 따라가기 속도 가져오기 (Get Path Follow Speed)

이 문서는 인스턴스가 경로를 따라 이동하는 속도를 가져오는 방법에 대해 설명합니다. 이 속도는 게임의 각각의 프레임에서 픽셀 단위로 측정됩니다. 이 기능을 사용하기 위해서는 먼저 Start Following Path 액션을 호출하여 인스턴스에 경로를 할당해야 합니다. 그렇지 않으면 반환되는 값은 0입니다. 액션 구문 path_follow_speed = Get_Path_Follow_Speed(target); 인수 설명

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경로를 따라 위치 가져오기

이 문서는 인스턴스가 경로를 따라 어느 위치에 있는지를 반환하는 방법에 대해 설명합니다. 반환되는 값은 0부터 1까지의 범위로 정규화되어 있으며, 예를 들어 결과가 0.5인 경우 이는 인스턴스가 경로의 중간에 위치하고 있음을 의미합니다. 이 동작을 사용하기 위해서는 먼저 Start Following Path 동작을 호출하여 인스턴스에 경로를 지정해야 합니다. 이 동작이 0이 아닌

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입자 시스템 업데이트

이 문서는 입자 시스템을 업데이트하는 방법에 대해 설명합니다. 입자 시스템 업데이트란? 입자 시스템 업데이트는 특정 입자 시스템의 위치, 색상, 알파(투명도) 등을 강제로 업데이트하는 기능입니다. 업데이트하려는 시스템의 고유 ID 값을 제공해야 하며, 이 값은 Create Particle System 액션을 사용하여 시스템을 생성할 때 반환됩니다. 각각의 업데이트 호출은 게임 프레임 하나를 업데이트하며,

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이차 입자 설정하기

이 문서에서는 주요 입자와 함께 이차 입자를 사용하는 방법에 대해 설명합니다. 주요 입자의 ID 값을 입력하고, 특정 이벤트에 따라 이차 입자를 발사하도록 설정할 수 있습니다. 기본 개념 * 주요 입자: 처음 설정한 입자 타입. * 이차 입자: 주요 입자에 의해 발사되는 입자. 이벤트 유형 1. 매 프레임 (Per Step): 주요 입자가 화면에

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입자 스프라이트 설정

이 문서는 입자를 그릴 때 사용할 스프라이트를 설정하는 방법에 대해 설명합니다. 이를 위해서는 먼저 입자 타입을 생성할 때 반환된 고유 ID 값과 사용할 스프라이트 리소스를 제공해야 합니다. 스프라이트에 서브 이미지가 있는 경우, 입자는 스프라이트의 이미지 편집기에서 설정한 속도로 프레임을 애니메이션합니다. 또한, 입자에 색상 값을 설정하는 Set Particle Colour 액션을 사용할

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