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중력 변수를 이해하고 활용하기

중력(gravity)은 모든 인스턴스(instance)가 가지고 있는 "내장(built-in)" 변수 중 하나입니다. 이 변수를 설정하면 인스턴스의 gravity_direction 방향으로 지속적인 힘이 작용하며, 이는 인스턴스의 속도(speed)와 방향(direction)에 영향을 줍니다. 중력의 기본 개념 * 중력은 누적(Cumulative) 힘입니다. 따라서 최종 속도를 제한하지 않으면 객체가 가속됩니다.

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마찰 (Friction) 설명서

개요 마찰(Friction)은 인스턴스가 가질 수 있는 내장 속성 중 하나로, 인스턴스의 속도가 0이 아닐 때, 시간이 지남에 따라 인스턴스를 감속시키는 데 사용됩니다. 마찰은 매 스텝마다 속도에서 일정량을 빼는 방식으로 작동합니다. 즉, 마찰이 0.1로 설정되고 인스턴스 속도가 1(1픽셀/스텝)인 경우, 10 스텝 후에 멈추게 됩니다. 마찰은

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GameMaker: Direction 속성 설명 및 활용 예제

개요 GameMaker에서 모든 인스턴스는 특정 "내장" 속성을 가지고 있으며, 이를 통해 인스턴스의 외형과 동작 방식을 설정할 수 있습니다. 그 중 하나가 방향 (Direction) 속성입니다. 이 속성은 인스턴스의 이동 방향을 설정하는 데 사용됩니다. 인스턴스의 속도가 0이 아닐 때 방향을 설정하게 됩니다. 방향 각도 GameMaker에서 방향은 다음과 같이 계산됩니다: -

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알람 시스템 설명 및 활용 예제

이 문서는 GameMaker Studio의 알람 시스템에 대해 설명하며, 알람을 설정하고 사용하는 방법에 대한 간단한 예시를 제공합니다. 알람 배열 * alarm은 1차원 배열로, 인스턴스가 가질 수 있는 알람의 현재 값을 얻거나 이를 설정하는 데 사용됩니다. * 각 객체 인스턴스에는 12개의 알람이 내장되어 있으며, 각 알람은 그 변수의 값이 0에 도달했을 때 실행되는 고유한

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객체의 깊이 (Depth) 이해하기

GameMaker에서 객체를 생성할 때, 초기 깊이 (depth)를 지정할 수 있습니다. 이 깊이는 게임 진행 중에 해당 객체의 인스턴스가 방에서 어떻게 그려질지를 정의합니다. 게임이 실행되는 동안 이 변수를 이용하여 깊이 값을 가져오거나 변경할 수 있습니다. 깊이 (Depth)의 개념 * 초기 깊이: 객체 인스턴스를 만들 때 기본 깊이를 지정합니다. * 일반적인 사용:

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인스턴스 비활성화 영역 (instance_deactivate_region)

이 함수는 방 내에서 인스턴스를 비활성화할 수 있는 특정 지역을 정의합니다. 이 지역은 "내부" 또는 "외부"로 표시될 수 있습니다. 아래 이미지를 보면 설명을 이해하는 데 도움이 됩니다. 개념 설명 위 이미지에서 "사과" 인스턴스는 항상 비활성화되어 있습니다. 이유는 스프라이트가 지역과 겹치지 않더라도, 바운딩 박스가

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객체 인스턴스 비활성화 함수 해설

instance_deactivate_object 함수는 특정 객체의 단일 인스턴스 또는 이전에 활성화된 모든 인스턴스를 비활성화하는 데 사용됩니다. 이 함수를 사용하면 게임의 성능을 향상시키거나 특정 상황에서 객체를 숨길 수 있습니다. 주의할 점: - 만약 Persistent 플래그가 설정된 인스턴스 또는 객체를 비활성화하면, 이후 방 변경 시 다시 활성화해야 합니다. 그렇지 않으면 해당 인스턴스는

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함수: instance_deactivate_layer

이 함수는 특정 레이어에 할당된 모든 인스턴스를 비활성화합니다. 비활성화하려면 레이어 핸들을 제공해야 하는데, 이는 코드 에디터에 작성된 레이어 이름(문자열)이나 layer_create()로 반환된 실제 레이어 핸들을 사용할 수 있습니다. 이 함수는 인스턴스 레이어만 비활성화할 수 있습니다. 비활성화한 레이어에 객체 인스턴스가 'Persistent'로 표시되어 있다면, 방을 변경하기

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인스턴스 비활성화 하기

instance_deactivate_all 함수는 코드가 실행되는 순간, 현재 방에 있는 모든 인스턴스를 비활성화합니다. "notme" 플래그가 false로 설정된 경우에는 코드를 실행하는 인스턴스도 포함될 수 있지만, 보통은 현재 인스턴스가 활성화 상태로 유지되기를 원하므로 이 플래그를 true로 설정하는 것이 좋습니다. 비활성화는 즉각적으로 이루어지지 않으며, 이렇게 비활성화된 인스턴스는 함수가 호출된 이벤트의 끝까지

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`instance_activate_region` 함수 설명

이 문서에서는 instance_activate_region 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 방 안의 특정 영역을 정의하여 이전에 비활성화된 인스턴스들을 활성화할 수 있게 하는 기능입니다. 이 영역은 "내부" 또는 "외부"로 표시될 수 있으며, 아래 이미지와 같이 구현됩니다: 위 이미지에서 볼 수 있듯이, "apple" 인스턴스는 스프라이트가

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객체 인스턴스 활성화 (instance_activate_object)

이 문서는 instance_activate_object 함수에 대한 설명과 활용 예제를 제공합니다. 이 함수를 사용하면 이전에 비활성화된 특정 객체의 개별 인스턴스 또는 모든 인스턴스를 활성화할 수 있습니다. 기능 설명 * 이 함수를 사용하여 특정 객체의 인스턴스를 활성화할 수 있습니다. * Persistent 플래그가 설정된 인스턴스나 객체는 다시 활성화해야 하며, 그렇지 않으면 방을 변경할 때

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인스턴스 레이어 활성화 함수 설명

이 문서에서는 instance_activate_layer 함수에 대해 설명하고, 이를 활용하는 다양한 예제를 제공합니다. 이 함수는 이전에 비활성화된 레이어를 다시 활성화하는 데 사용됩니다. 함수 설명 instance_activate_layer 함수는 비활성화된 레이어를 활성화합니다. 이 함수에 전달할 매개변수로는 레이어 핸들이 필요하며, 이는 코드 편집기에서 작성된 레이어의 이름(string)일 수도 있고, layer_create에서

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