알람 시스템 설명 및 활용 예제

이 문서는 GameMaker Studio의 알람 시스템에 대해 설명하며, 알람을 설정하고 사용하는 방법에 대한 간단한 예시를 제공합니다.

알람 배열

  • alarm은 1차원 배열로, 인스턴스가 가질 수 있는 알람의 현재 값을 얻거나 이를 설정하는 데 사용됩니다.
  • 각 객체 인스턴스에는 12개의 알람이 내장되어 있으며, 각 알람은 그 변수의 값이 0에 도달했을 때 실행되는 고유한 이벤트를 가지고 있습니다.

알람 작동 방식

  1. 알람은 매 스텝 시작 시 카운트 다운됩니다. 이는 Begin Step 이벤트 후, 메인 Step 이벤트 전, 그리고 프레임이 렌더링되기 전에 발생합니다.
  2. 예를 들어 Begin Step 이벤트에서 알람을 1로 설정하면, 동일한 프레임에서 해당 이벤트가 실행됩니다. 반면 Step 이벤트에서 1로 설정하면, 다음 프레임에서 실행됩니다.
  3. 알람이 0에 도달하면 이벤트가 트리거되지만, 알람 자체는 다음 스텝에서 -1로 줄어듭니다. 따라서 알람을 중지할 경우 -1로 설정해야 합니다.
  4. 알람 시간은 게임 스텝으로 계산되며, 30은 30 스텝, 60은 60 스텝을 의미합니다.
  5. 알람에 아무 코드나 동작이 없으면 실행되지 않지만, 코멘트만 있어도 알람은 카운트 다운됩니다.

알람 설정 방법

alarm[index]
  • 반환값: 알람이 실행 중이지 않으면 -1

활용 예제

아래는 알람을 설정하고 사용하는 간단한 예제입니다.

if (canshoot) {
    if (keyboard_check_pressed(vk_space)) {
        canshoot = false;
        alarm[0] = game_get_speed(gamespeed_fps); // FPS 속도에 따라 알람 설정
        instance_create_layer(x, y, "Bullets", obj_Bullet); // 총알 생성
    }
}

알람 활용 예제 테이블

예제 설명
알람으로 슈팅 지연 알람을 사용하여 캐릭터가 발사한 뒤 일정 시간 동안 다시 발사할 수 없도록 만든다.
게임 내 이벤트 트리거 특정 시간이 지나면 게임 내 이벤트 (예: 보스 등장)를 알람으로 설정한다.
애니메이션 제어 알람을 사용하여 스프라이트 애니메이션을 일정 시간동안만 실행 후 다음 애니메이션으로 전환한다.
적 AI 패턴 적의 행동을 알람으로 제어하여 일정 시간마다 패턴을 바꾼다.

이러한 알람 시스템은 게임 로직에서 매우 유용하게 활용되며, 인스턴스의 이벤트 제어 및 동작 지연 등을 손쉽게 처리할 수 있습니다.

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