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인스턴스 색상 설정
이 문서는 인스턴스의 색상을 설정하는 방법에 대한 것입니다. 아래 내용을 통해 이 기능을 이해하고 활용하는 방법을 배워보세요. 기능 설명 이 액션 블록은 인스턴스 스프라이트와 혼합하기 위해 image_blend 색상을 설정합니다. 기본값은 헥스 코드 $FFFFFFFF으로, 이는 ARGB 포맷에서 흰색을 나타냅니다. 이 설정은 스프라이트를 혼합 없이 완전한 알파(불투명도로)로 그립니다. 색상
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이 문서는 인스턴스의 색상을 설정하는 방법에 대한 것입니다. 아래 내용을 통해 이 기능을 이해하고 활용하는 방법을 배워보세요. 기능 설명 이 액션 블록은 인스턴스 스프라이트와 혼합하기 위해 image_blend 색상을 설정합니다. 기본값은 헥스 코드 $FFFFFFFF으로, 이는 ARGB 포맷에서 흰색을 나타냅니다. 이 설정은 스프라이트를 혼합 없이 완전한 알파(불투명도로)로 그립니다. 색상
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이 문서는 인스턴스의 image_alpha 값을 설정하는 방법에 대해 설명합니다. image_alpha는 인스턴스에 할당된 스프라이트를 그릴 때의 "투명도" 값으로, 0에서 1 사이의 값을 가집니다. 0은 완전 투명, 1은 완전 불투명함을 의미합니다. 만약 스프라이트에 투명하거나 반투명한 픽셀이 포함되어 있다면, 이러한 픽셀의 투명도는 설정한 값에 의해 조절됩니다. 예를 들어, 스프라이트에
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애니메이션 속도 설정은 인스턴스에 할당된 스프라이트의 image_speed(애니메이션 속도)를 설정하는 액션 블록입니다. 스프라이트 편집기에서 초당 이상적인 프레임 수를 설정하고, 이 값을 사용하여 속도를 조정할 수 있습니다. 기본 애니메이션 속도는 1로 설정되어 있으며, 이는 게임이 스프라이트에 대해 정의한 초당 프레임 수를 유지하려고 노력함을 의미합니다. 속도를 조절하는 방법은 다음과 같습니다:
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이 문서는 알람을 세팅하여 카운트다운을 시작하는 방법과 관련된 정보를 제공합니다. 알람이 0에 도달하면 연결된 알람 이벤트가 트리거됩니다. 기본 개념 * 알람 번호는 0부터 11까지 설정할 수 있습니다. * 알람의 값은 알람 이벤트가 트리거되기 전에 원하는 "게임 스텝" 수를 나타냅니다. * 현재 알람 값에 대해 상대적으로 값(더하기 또는 빼기)을 설정할
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인스턴스 액션 라이브러리는 인스턴스를 생성 및 제거하고, 인스턴스의 속성을 변경하며 알람을 사용할 수 있는 곳입니다. 인스턴스(및 객체)에 대한 더 많은 정보는 여기를 참고하세요. 인스턴스 액션 목록 다음은 사용 가능한 인스턴스 액션의 목록입니다: 액션 설명 Create Instance 인스턴스를 생성합니다. Destroy Instance 인스턴스를 제거합니다. Destroy At Position 특정 위치에서 인스턴스를
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이 문서는 특정 객체의 인스턴스가 게임 룸에 존재하는지 확인하는 방법을 설명합니다. 또한, 특정 인스턴스가 존재하는지도 체크할 수 있습니다. Asset Browser에서 객체를 선택하고, 룸에 인스턴스가 존재하면 이 액션은 true를 반환하며, 존재하지 않으면 false를 반환합니다. 기본 개념 * 객체 이름: 체크할 객체의 이름 또는 인스턴스 ID입니다. * 변수 사용: 이 액션에서는 변수로 특정 인스턴스의
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이 문서에서는 GameMaker의 인스턴스 변수 가져오기 기능에 대해 설명합니다. 이 기능을 사용하면 모든 객체의 인스턴스에서 중요한 정보를 저장하는 여러 내장 변수를 가져올 수 있습니다. 인스턴스 변수에 대한 정보를 이해하면 게임 개발 시 유용합니다. 인스턴스 변수 목록 다음은 사용할 수 있는 인스턴스 변수 목록입니다. 변수 이름 설명 X 좌표 방 안에서
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이 문서에서는 주어진 객체의 현재 활성화된 인스턴스 수를 찾는 방법에 대해 설명합니다. 리소스 목록에서 객체를 선택하거나 all이라는 특수 키워드를 사용하여 모든 활성화된 인스턴스의 수를 세울 수 있습니다. 또한, 반환 값을 저장할 targetvariable을 제공해야 합니다. 만약 targetvariable을 "Temp"로 지정하면, 그 값을 저장하기 위한 새로운 임시(지역) 변수가 생성됩니다.
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이 문서는 알람 카운트다운 값을 가져와 지정한 변수에 저장하는 방법을 설명합니다. 'Temp'로 표시된 타겟 변수를 사용하면, 새로운 임시(로컬) 변수가 생성되어 반환 값이 저장됩니다. 아래의 예제를 통해 자세히 살펴보겠습니다. 동작 구문 인수 설명 인수 설명 Alarm 가져올 알람 Target 알람 값을 저장할 타겟 변수 예제 코드 아래의
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인스턴스를 "파괴"하고자 할 때 이 액션을 호출할 수 있으며, 이로 인해 인스턴스는 방에서 제거됩니다. 인스턴스를 파괴할 때 유의해야 할 점은 Destroy Event가 파괴를 호출하는 액션 직후에 호출된다는 것입니다. 하지만 인스턴스는 즉시 게임에서 제거되지 않고, 현재 이벤트의 코드를 끝까지 수행한 후에야 제거됩니다. 그때 Clean Up Event가 호출됩니다. 액션
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이 문서는 특정 위치에서 객체를 파괴하는 방법을 설명합니다. 주어진 위치에서 모든 인스턴스를 파괴하며, 인스턴스의 Destroy Event와 Clean Up Event를 호출합니다. 이 동작은 인스턴스의 충돌 마스크에 기반하며, 마스크의 일부가 지정한 위치와 겹치는 경우 해당 인스턴스가 파괴됩니다. 만약 인스턴스에 스프라이트나 마스크가 적용되지 않은 경우, 인스턴스는 파괴되지 않습니다. 동작 구문 인자 설명 인자
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이 문서에서는 Asset Browser에서 어떤 객체의 인스턴스를 생성하는 방법을 설명합니다. 객체의 이름과 생성할 방의 x/y 위치, 그리고 인스턴스를 생성할 레이어 이름을 지정합니다 (이 레이어는 인스턴스 레이어여야 합니다). "상대적" 플래그를 선택하면, 현재 인스턴스의 위치를 기준으로 인스턴스를 배치할 수 있습니다. 게임에서 인스턴스를 생성할 때마다 고유한 ID 값이 주어져 나중에