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시퀀스 헤드 가져오기(Get Sequence Head)
이 문서에서는 게임 개발에서 사용되는 시퀀스 헤드 가져오기(Get Sequence Head) 기능에 대해 설명합니다. 이 기능을 통해 주어진 시퀀스 요소의 현재 재생 위치(replay position)를 가져올 수 있습니다. 기능 소개 이 작업을 사용하면 방(room)에서 특정 시퀀스 요소의 현재 재생 위치를 검색할 수 있습니다. 시퀀스 요소의 ID를 제공하면,
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이 문서에서는 게임 개발에서 사용되는 시퀀스 헤드 가져오기(Get Sequence Head) 기능에 대해 설명합니다. 이 기능을 통해 주어진 시퀀스 요소의 현재 재생 위치(replay position)를 가져올 수 있습니다. 기능 소개 이 작업을 사용하면 방(room)에서 특정 시퀀스 요소의 현재 재생 위치를 검색할 수 있습니다. 시퀀스 요소의 ID를 제공하면,
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이 문서는 시퀀스 요소를 "파괴"하는 방법에 대한 내용을 설명합니다. 이전에 생성한 시퀀스 요소를 제거하고자 할 때 이 동작을 사용할 수 있습니다. 이 문서에서는 해당 동작의 구문, 인수, 예제 및 다양한 활용 방법을 안내합니다. 동작 구문 destroy_sequence(variable); 인수 인수 설명 variable 파괴할 시퀀스 요소의 ID입니다. 예제
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이 문서에서는 자산 브라우저에서 시퀀스 요소를 생성하는 방법을 설명합니다. 이 기능을 통해 이름, x/y 위치, 그리고 생성될 레이어를 지정할 수 있습니다. 생성된 시퀀스는 고유한 요소 ID 값을 가지며, 이를 통해 추가 작업에서 시퀀스를 식별할 수 있습니다. 주요 기능 * 시퀀스 이름: 생성할 시퀀스의 이름을 입력합니다. * x/y 위치: 화면에서 시퀀스의
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룸 액션 라이브러리는 게임에서 룸(장면 또는 단계)을 변경하거나 확인할 수 있도록 도와줍니다. 이는 룸 매니저에서 정의한 순서를 기반으로 하며, 룸을 변경하는 모든 행위는 "기타 - 룸 이벤트"를 트리거하게 됩니다. 다음과 같은 액션이 제공됩니다. 사용 가능한 액션 목록 액션 이름 설명 Go To Room 특정 룸으로
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이 문서는 현재 룸을 재시작하는 방법에 대해 설명합니다. 주의할 점은 이 액션이 호출된 이벤트나 스크립트가 끝나기 전까지 룸이 재시작되지 않으므로, 이 액션 이후에 있는 코드는 여전히 실행된다는 것입니다. 액션 문법 (Action Syntax) 다음은 룸을 재시작하는 예제입니다. if (key_is_pressed(vk_space)) { room_restart(); } 위 코드 블럭은 스페이스 키가 눌렸는지를
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이 문서는 현재 방이 방 관리자(Room Manager)에 나열된 마지막 방인지 확인하는 동작에 대해 설명합니다. 이 동작은 현재 방이 마지막 방이면 true를 반환하고, 그렇지 않으면 false를 반환합니다. 또한 'If Room Is NOT Last'를 만들기 위해 not 체크박스를 활성화할 수 있습니다. 기본 사용법 이 동작을 사용하여 조건문
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이 문서는 현재 방이 Room Manager에서 나열된 첫 번째 방인지 확인하는 방법에 대해 설명합니다. 이 작업은 현재 방이 첫 번째 방일 경우 true를 반환하고, 그렇지 않을 경우 false를 반환합니다. not 체크박스를 선택하면 "현재 방이 첫 번째 방이 아닐 때"로 변경할 수 있습니다. 사용 방법 1. 조건문 작성:
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이 문서에서는 방으로 이동하기 액션에 대해 설명하겠습니다. 이 액션은 현재 방을 종료하고 입력한 인덱스에 해당하는 방으로 이동하게 됩니다. 이동할 방이 존재하지 않거나 현재 방과 동일한 방으로 이동하면 오류가 발생하며, 이때는 방 다시 시작 (Restart Room)과 동일한 효과를 가집니다. 중요 사항 * 방은 호출된 이벤트나 스크립트가 끝날 때까지 변경되지 않습니다. 그래서
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이 문서에서는 게임 내에서 이전 방으로 이동하는 방법에 대해 설명합니다. 이 행동은 게임이 컴파일될 때 Room Manager에 나열된 이전 방으로 이동하게 됩니다. 만약 해당 방이 존재하지 않으면 오류가 발생하며 게임이 강제로 닫힙니다. 이 행동은 호출된 이벤트나 스크립트의 끝까지 방을 변경하지 않으므로, 이 행동 이후의 코드는 여전히 실행됩니다. ## 행동 구문 아래
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이 문서에서는 게임에서 다음 방으로 이동하는 방법과 그 활용 예제에 대해 설명합니다. 이 액션은 게임이 컴파일 될 때 Room Manager에 등록된 다음 방으로 이동하게 됩니다. 만약 해당 방이 존재하지 않으면 오류가 발생하여 게임이 강제로 종료됩니다. 이 액션은 호출된 이벤트나 스크립트의 끝까지 방을 변경하지 않으므로, 이 액션 이후의 코드는 여전히 실행됩니다.
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이 문서는 현재 방의 고유 인덱스 값을 반환하는 방법에 대해 설명합니다. 이 값은 주어진 변수를 통해 저장되며, 이 변수는 임시 로컬 변수로 설정할 수 있습니다. 동작 구문 room_index = room_get_current(); 인자 인자 설명 Target 반환된 방 인덱스를 저장할 대상 변수 예제 아래의 코드 블록은 현재 방의 인덱스 값을
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게임을 플레이할 때, Sync Test를 사용하면 모든 "원격" 플레이어가 정의된 입력에 대해 랜덤 값을 받습니다. 이는 테스트를 위한 기본적인 방법입니다. 이 기능은 언제든지 비활성화하거나 다시 활성화할 수 있습니다. 액션 구문 // 액션 사용 예시 use_random_input(enabled); 인자 설명 인자 설명 Enabled 테스트 중 원격 플레이어에게 랜덤 입력을