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Switch Action 라이브러리
Switch Action 라이브러리는 게임 액션 코드에서 스위치 문을 만들기 위해 필요한 동작들을 포함하고 있습니다. 많은 상황에서 특정 값에 따라 인스턴스가 어떤 액션을 완료하게 하고자 할 때가 있습니다. 여러 개의 "if" 문을 사용하는 것도 가능하지만, 선택지가 두 개나 세 개를 넘으면 코드가 복잡해질 수 있습니다. 이런 경우에 "switch&
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Switch Action 라이브러리는 게임 액션 코드에서 스위치 문을 만들기 위해 필요한 동작들을 포함하고 있습니다. 많은 상황에서 특정 값에 따라 인스턴스가 어떤 액션을 완료하게 하고자 할 때가 있습니다. 여러 개의 "if" 문을 사용하는 것도 가능하지만, 선택지가 두 개나 세 개를 넘으면 코드가 복잡해질 수 있습니다. 이런 경우에 "switch&
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이 문서는 Switch 문을 생성하여 다양한 경우를 평가하고 행동을 결정하는 방법에 대해 설명합니다. Switch 문은 프로그래밍에서 여러 조건을 처리하기 위한 매우 유용한 도구입니다. Switch 문 설명 Switch 문은 특정 값과 여러 경우(case)를 비교하여, 일치하는 경우에 해당하는 행위를 실행하는 제어 구조입니다. 일반적으로 변수의 값을 평가하여 그에 따른 행동을 수행합니다.
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이 문서에서는 Case 액션을 사용하여 Switch 내에서 새로운 케이스를 생성하는 방법에 대해 설명합니다. 케이스는 주어진 값과 스위치의 입력 값을 비교하고, 만약 일치한다면 해당 케이스에 정의된 액션이 수행됩니다. 기본 개념 * Case: 주어진 값과 스위치 입력 값을 비교하여 특정 조건에 맞을 때 수행되는 액션 블록입니다. * Constant: 비교에 사용할 수 있는 상수 값입니다.
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이 문서는 Switch 문 내에서 새 Default 사례를 생성하는 방법에 대해 설명합니다. Default 사례는 입력 값이 다른 경우 상수와 일치하지 않을 경우 수행되는 사례입니다. Default 사례에 추가된 동작은 마치 "if"에 동작을 추가하는 것처럼 옆으로 드롭되어야 합니다. 동작 구문 Default 사례에 대한 동작은 다음과 같이 작성됩니다: switch (inputValue)
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이 문서는 씬에서 주어진 시퀀스 요소의 위치를 설정하는 방법에 대해 설명합니다. Set Sequence Position 액션을 사용하여 시퀀스 요소의 ID와 새로운 X, Y 위치를 제공합니다. "상대적" 체크박스를 선택하면 설정한 X와 Y 값이 현재 시퀀스 위치에 더해지며, 그렇지 않으면 절대 위치로 설정됩니다. 액션 구문 set_sequence_position(variable, x, y,
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이 문서는 특정 시퀀스 요소의 재생 위치를 지정한 프레임으로 설정하는 방법에 대해서 설명합니다. 이 작업을 통해 재생 헤드(playhead)의 위치를 조정할 수 있습니다. 아래의 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 정리했습니다. 기본 개념 * 시퀀스 요소 ID: Create Sequence 작업을 통해 반환된 고유 식별자입니다. * 프레임: 시퀀스의 특정 위치를 나타냅니다. 헤드 위치
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시퀀스 액션 라이브러리는 방에서 시퀀스를 생성하고 해제하며, 시퀀스를 재생/일시 정지하고 정보에 접근하여 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. 시퀀스에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요. 제공되는 액션 다음은 사용 가능한 액션 목록입니다. 액션 이름 설명 Create Sequence Element 새로운 시퀀스 요소를 생성합니다. Destroy Sequence Element 시퀀스 요소를 해제합니다. Get Sequence Position
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이 문서는 Play Sequence 액션에 대한 설명과 함께 다양한 활용 및 응용 예제를 제공합니다. 이 액션을 통해 이전에 일시 정지된 시퀀스를 재생할 수 있습니다. 아래 내용을 통해 사용 방법과 활용 사례를 쉽게 이해할 수 있습니다. Play Sequence 개요 Play Sequence 액션은 특정 시퀀스를 재생하는 기능입니다. 이 때, 시퀀스를 실행하기 위해
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이 문서에서는 시퀀스를 일시정지하는 방법에 대해 설명합니다. 이 기능은 Create Sequence 작업을 통해 반환된 시퀀스 요소 ID를 사용하여 실행 중인 시퀀스를 일시정지합니다. 작동 방식 행동 문법 // 행동 문법 예시 if (global.isTrue) { sequence_pause(my_seq); // my_seq 변수가 참조하는 시퀀스 요소를 일시정지 } else { sequence_play(my_seq); // 시퀀스 요소를
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이 문서는 게임 룸 안에 특정 시퀀스 요소가 존재하는지 확인하는 방법에 대해 설명합니다. 이 기능은 Create Sequence 액션에서 반환된 요소 ID를 사용하여 수행됩니다. 만약 게임 룸에 해당 시퀀스 요소가 존재한다면 액션은 true를 반환하고, 존재하지 않는다면 false를 반환합니다. 만약 "Not" 인자를 플래그로 설정하면, 해당 시퀀스 요소가 존재하지 않을 경우에만
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이 문서에서는 주어진 시퀀스 요소의 현재 위치를 방에서 가져오는 방법에 대해 설명합니다. Create Sequence 액션을 통해 얻은 시퀀스 요소 ID를 제공하면, 이 액션은 타겟 변수에 해당 요소의 X와 Y 위치를 반환합니다. 타겟 변수를 임시(로컬) 변수로 설정하면, 액션을 위한 변수가 생성되어 해당 이벤트의 이후 액션들에서 사용할 수 있습니다. 액션 구문
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이 문서에서는 특정 시퀀스 요소의 길이를 가져오는 방법에 대해 설명합니다. 사용자가 제공한 시퀀스 요소 ID를 바탕으로, 해당 요소의 프레임 수를 반환합니다. 이 행위의 특징 * 입력 요소: Create Sequence 작업을 통해 얻은 시퀀스 요소 ID * 출력: 시퀀스의 길이 (프레임 단위) 사용 방법 이 기능을 사용하기 위해서는 시퀀스 요소의 ID와 길이를 저장할