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오디오 녹음 중지 함수 설명

`audio_stop_recording` 함수는 주어진 녹음 채널에서 오디오 녹음을 중지합니다. 이 함수는 `audio_start_recording()` 함수를 호출할 때 반환된 채널 인덱스와 함께 사용됩니다. 녹음을 중지하면 해당 녹음 채널에서 더 이상 오디오 녹음 비동기 이벤트가 트리거되지 않기 때문에, 실제 비동기 이벤트 내에서 이 함수를 호출하여 모든 데이터를 캡처했는지 확인하는 것이 일반적입니다.

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오디오 녹음 시작하기

이 문서에서는 오디오 녹음을 시작하는 방법에 대해 설명합니다. 녹음은 특정 녹음 소스에서 시작하며, 이 소스의 갯수는 audio_get_recorder_count() 함수를 통해 확인할 수 있습니다. 녹음이 시작되면 오디오는 임시 버퍼에 저장되며, 녹음이 진행되는 동안 Audio Recording Asynchronous Event가 발생합니다. 주요 내용 * 이벤트 트리거: 녹음이 진행되는 각 단계마다 발생합니다. * 변수 async_

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오디오 큐 소리 추가하기 (audio_queue_sound)

이 문서는 audio_queue_sound 함수를 설명하며, 이 함수가 오디오 큐에 소리를 추가하는 방법과 이를 활용하는 예제를 다룹니다. 함수 설명 audio_queue_sound 함수는 이전에 audio_create_play_queue() 함수를 사용하여 생성한 오디오 큐에 버퍼의 데이터를 추가합니다. 추가할 큐의 인덱스, 데이터가 포함된 버퍼의 ID, 버퍼 내에서 시작할 위치(오프셋), 그리고

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오디오 레코더 정보 가져오기

audio_get_recorder_info 함수는 주어진 레코더 소스 인덱스에 대한 정보를 포함하는 DS 맵을 반환합니다. 레코더 소스의 수를 확인하려면 audio_get_recorder_count() 함수를 사용할 수 있습니다. 반환된 맵은 다음의 키/값 쌍을 포함합니다: 키 설명 "name" 장치를 설명하는 이름 "index" 녹음을 위해 사용할 인덱스 "

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오디오 레코딩 소스 수 가져오기 함수 설명

audio_get_recorder_count 함수는 현재 게임에서 사용 가능한 오디오 녹음 소스(예: 마이크)의 수를 반환합니다. 만약 이 함수의 반환값이 예를 들어 4라면, 0, 1, 2, 3의 소스에서 오디오 입력이 가능함을 의미합니다. 그 중 하나의 값을 사용하여 audio_start_recording() 함수를 통해 녹음을 시작할 수 있습니다. 이 값은 사용자가

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오디오 큐 메모리 해제 함수

개요 audio_free_play_queue 함수는 주어진 오디오 큐와 관련된 메모리를 해제하는 데 사용됩니다. 이 함수는 audio_create_play_queue() 함수를 사용하여 큐를 생성할 때 반환된 큐 인덱스를 매개변수로 받습니다. 더 이상 필요하지 않은 큐에 대해 호출하여 메모리 누수를 방지합니다. 큐를 해제하면 현재 재생 중인 소음도 중지됩니다. 음원이 스트리밍 중인

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오디오 버퍼 해제 함수 설명

audio_free_buffer_sound 함수를 사용하면 사운드 ID와 연결된 포인터 인덱스 값을 해제할 수 있습니다. 해제된 사운드는 재생할 수 없으며, 만약 해당 사운드가 여러 번 재생되고 있다면 모든 인스턴스가 중지됩니다. 또한 버퍼 자체를 삭제하기 전에, 그와 관련된 모든 사운드 ID를 먼저 해제해야 합니다. 구문 audio_free_buffer_sound(index); 매개변수

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오디오 큐 생성 함수에 대한 간단한 해설

audio_create_play_queue 함수는 오디오를 위한 버퍼 큐를 준비합니다. 이 함수를 사용하기 위해서는 데이터 형식, 샘플 속도, 그리고 오디오 채널을 지정해야 합니다. 함수 설명 매개변수 매개변수 유형 설명 queueFormat Buffer Data Type Constant 사용할 버퍼 데이터의 형식 (buffer_u8 혹은 buffer_s16을 지원) queueRate Real 버퍼 큐에 있는 데이터의

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오디오 버퍼 사용 가이드

오디오 버퍼를 사용하면 게임 내에서 오디오 파일을 로드, 저장 및 조작할 수 있습니다. 이 문서에서는 오디오 버퍼의 기본 사용법과 함께 다양한 활용 예제를 정리하였습니다. 오디오 버퍼 생성 오디오 버퍼를 생성하려면 적절한 버퍼 함수를 사용해야 합니다. 생성된 버퍼를 기반으로 프로젝트에 사용할 수 있는 사운드를 만들기 위해 다음의 함수를 사용할 수 있습니다:

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오디오 버퍼에서 사운드 생성하기

이 문서에서는 오디오 버퍼에서 새로운 사운드를 생성하는 방법을 설명합니다. 이 함수는 사운드 뱅크를 생성하는 데 필요하며, 생성된 사운드는 다양한 애플리케이션에서 활용될 수 있습니다. 개요 audio_create_buffer_sound 함수 audio_create_buffer_sound 함수는 버퍼의 내용을 바탕으로 새로운 사운드를 생성하는 기능을 제공합니다. 필요한 사항 1. 버퍼 생성: 사운드를 만들기 전에

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선형 이득을 데시벨(dB)로 변환하기

이 문서에서는 선형 이득을 데시벨(dB)로 변환하는 함수인 lin_to_db에 대해 설명합니다. 이 함수는 audio_sound_get_gain과 같은 함수에서 얻은 선형 이득 값을 dB로 변환합니다. 왜 dB로 변환해야 할까요? 도움이 되는 점: * 인간의 청각적 인식: 인간은 음향의 크기 변화를 비선형적으로 인식하기 때문에, 이득 변화는 dB로 표현하는 것이

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dB를 선형 이득으로 변환하기

이 문서는 데시벨(dB)로 표현된 이득을 선형 이득으로 변환하는 db_to_lin 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 audio_sound_gain과 같은 다른 함수와 함께 사용할 수 있습니다. 이득의 변화는 dB로 표현될 수 있으며, 이는 인간이 소리의 크기 변화를 인식하는 방식과 더 잘 일치합니다(소리의 인식은 비선형적입니다). 변환 공식 dB로

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