오디오 레코딩 소스 수 가져오기 함수 설명
audio_get_recorder_count 함수는 현재 게임에서 사용 가능한 오디오 녹음 소스(예: 마이크)의 수를 반환합니다. 만약 이 함수의 반환값이 예를 들어 4라면, 0, 1, 2, 3의 소스에서 오디오 입력이 가능함을 의미합니다. 그 중 하나의 값을 사용하여 audio_start_recording() 함수를 통해 녹음을 시작할 수 있습니다. 이 값은 사용자가 마이크 또는 다른 입력 소스를 연결/해제할 때 언제든지 변경될 수 있습니다.
또한, 연결된 각 장치에 대한 정보를 얻으려면 audio_get_recorder_info() 함수를 사용할 수 있습니다.
중요사항
- 이 함수는 GX.games 대상에서 항상 1을 반환합니다.
구문
audio_get_recorder_count();
반환값
- 실수 (현재 사용 가능한 오디오 레코딩 소스의 수)
예제
if (audio_get_recorder_count() > 0) {
channel_index = audio_start_recording(0);
}
위 코드는 사용 가능한 오디오 레코더가 1개 이상일 경우, 첫 번째 소스(index 0)에서 녹음을 시작합니다.
활용 및 응용 예제
예제 1: 여러 마이크 소스 목록 표시하기
var recorder_count = audio_get_recorder_count();
for (var i = 0; i < recorder_count; i++) {
var recorder_info = audio_get_recorder_info(i);
show_message("마이크 " + string(i) + ": " + recorder_info.name);
}
이 코드는 사용 가능한 모든 마이크 소스를 나열하여 각 소스의 이름을 표시합니다.
예제 2: 녹음이 가능한 경우에만 버튼 활성화
if (audio_get_recorder_count() > 0) {
button_start_recording.enabled = true;
} else {
button_start_recording.enabled = false;
}
이 코드는 녹음이 가능한 경우에만 '녹음 시작' 버튼을 활성화합니다.
예제 3: 모든 녹음 소스 정보 가져오고 사용하기
var recorder_count = audio_get_recorder_count();
if (recorder_count > 0) {
for (var i = 0; i < recorder_count; i++) {
var recorder_info = audio_get_recorder_info(i);
// 여기에 녹음 소스를 사용하는 추가 작업 수행
}
}
이 코드는 모든 녹음 소스의 정보를 가져오고, 얻은 정보를 사용하여 추가 로직을 수행합니다.
위의 예제들을 참고하여, 사용 가능한 오디오 레코딩 소스를 효과적으로 활용할 수 있습니다.