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sprite_get_bbox_bottom 함수 설명
sprite_get_bbox_bottom 함수는 스프라이트의 경계 상자의 하단 위치를 반환합니다. 이 값은 기본 스프라이트 자산의 왼쪽 상단 모서리(0,0)를 기준으로 한 상대적인 값입니다. 이 값은 스프라이트 편집기에서 충돌 마스크 속성으로 찾을 수 있는 값과 동일합니다. 아래 이미지는 이 값이 어떻게 계산되는지를 보여줍니다. 문법 sprite_get_bbox_bottom(
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sprite_get_bbox_bottom 함수는 스프라이트의 경계 상자의 하단 위치를 반환합니다. 이 값은 기본 스프라이트 자산의 왼쪽 상단 모서리(0,0)를 기준으로 한 상대적인 값입니다. 이 값은 스프라이트 편집기에서 충돌 마스크 속성으로 찾을 수 있는 값과 동일합니다. 아래 이미지는 이 값이 어떻게 계산되는지를 보여줍니다. 문법 sprite_get_bbox_bottom(
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슬롯(Slots)과 애니메이션 스프라이트에 대한 설명입니다. 슬롯은 애니메이션 스프라이트에 "부착물(attachments)"을 배치할 수 있는 공간입니다. 부착물은 스프라이트가 사용할 수 있는 이미지로, 슬롯에 배치되면 해당 슬롯이 위치한 부분의 애니메이션과 함께 움직입니다. 예를 들어, 전사 스프라이트의 손에 부착물 슬롯이 있다면, 이 슬롯에 다양한 무기 스프라이트를 배치하여 전사가 검,
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이 문서는 스켈레톤 애니메이션 스프라이트의 슬롯 이름을 DS 리스트에 채우는 방법에 대해 설명합니다. 이 슬롯 이름들은 문자열 형태로 제공되며, 이후 다른 스켈레톤 애니메이션 슬롯 함수에서 사용할 수 있습니다. 함수 구문 skeleton_slot_list(sprite, list); 인수 설명 인수 타입 설명 sprite Sprite Asset 슬롯 이름을 가져올 스켈레톤 애니메이션의 스프라이트 인덱스
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이 문서에서는 skeleton_slot_data_instance 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 현재 인스턴스와 관련된 Spine 스프라이트의 모든 사용 가능한 부착 슬롯에 대한 데이터를 미리 생성된 DS 리스트에 채울 수 있습니다. 이 데이터는 DS 맵 형태로 반환되며, 다음과 같은 키/값 쌍을 포함합니다: 키 설명 "name" 슬롯의 이름 "
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이 문서는 스켈레톤 애니메이션의 슬롯 데이터를 DS 리스트에 채우는 방법에 대해 설명합니다. 이 함수는 애니메이션에 포함된 각 슬롯에 대한 데이터를 가져와 DS 맵 형태로 반환합니다. 반환되는 데이터는 다음과 같은 키/값 쌍을 포함합니다: 키 설명 "name" 슬롯의 이름 "bone" 뼈의 이름 "attachment" 사용된 첨부물의
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이 문서는 스켈레톤 슬롯의 색상과 알파 값을 설정하는 방법에 대해 설명합니다. 이 기능을 사용하면 특정 슬롯에 연결된 모든 스프라이트가 설정한 색상과 알파 값으로 그려집니다. 함수 설명 skeleton_slot_colour_set 이 함수는 슬롯의 색상과 알파 값을 설정합니다. 슬롯에 연결된 모든 스프라이트는 이 값으로 그려집니다. 인스턴스 스프라이트와 첨부된 스프라이트는 각각 색상과
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이 문서에서는 스켈레톤 슬롯의 색상을 가져오는 방법에 대해 설명합니다. 이 기능을 사용하면 슬롯 이름을 입력하여 해당 슬롯의 색상 값을 정수 형태로 반환받을 수 있습니다. 함수 구문 skeleton_slot_colour_get(slot); 인수 설명 인수 유형 설명 slot String 확인할 슬롯 이름, 문자열 형태입니다. 반환값 * Real: 슬롯의 색상 값이 정수 형태로
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이 문서는 스켈레톤 슬롯의 알파 값을 가져오는 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 슬롯 이름을 입력받아 해당 슬롯의 알파 값을 반환합니다. 알파 값은 0과 1 사이의 실수 값입니다. 함수 문법 skeleton_slot_alpha_get(slot); 인수 설명 인수 타입 설명 slot String 확인할 슬롯 이름, 문자열 형식 반환 값 * Real: 슬롯의
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skeleton_find_slot 함수는 현재 인스턴스와 연결된 Spine 스프라이트에서 지정된 방 공간 위치에 있는 슬롯을 찾는 데 사용됩니다. 이 함수는 DS 리스트를 생성하고, 확인할 x/y 위치와 함께 그 ID를 제공하면, 해당 위치에서 사용 가능한 모든 어태치먼트 슬롯의 이름 문자열로 리스트가 채워집니다. 리스트는 항상 가장 위쪽 슬롯부터 내림차순으로 정렬됩니다. 문법
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각 스켈레탈 애니메이션은 하나 이상의 스킨을 가질 수 있습니다. 이는 동일한 기본 애니메이션을 사용하여 서로 다른 그래픽으로 2개 이상의 캐릭터를 만들 수 있음을 의미합니다. 예를 들어, 걷고, 뛰고, 싸우는 적 캐릭터가 있고, 남성과 여성 형태를 모두 원한다고 가정해 보겠습니다. 두 개의 스프라이트를 만드는 대신 하나의 스프라이트를 만들고 두 개의 스킨을
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skeleton_skin_set 함수는 스켈레탈 애니메이션 스프라이트를 그릴 때 사용할 스킨을 설정합니다. 스켈레탈 애니메이션 스프라이트는 다양한 텍스처(스킨이라고 함)를 사용하여 그릴 수 있어, 하나의 애니메이션을 여러 용도로 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 일반적인 걷기 애니메이션을 가지고 있다면, NPC 캐릭터나 적 캐릭터 등에서 스킨만 변경하여 사용할 수 있습니다. 스킨은 애니메이션
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이 문서에서는 스켈레톤 애니메이션 스프라이트에 포함된 모든 스킨의 이름을 DS 리스트에 채우는 함수인 skeleton_skin_list에 대해 설명합니다. 이 함수는 스프라이트의 스킨 이름을 문자열 형태로 반환하며, 다른 스켈레톤 애니메이션 스킨 함수에서 사용할 수 있습니다. 함수 구문 skeleton_skin_list(sprite, list); 인수 설명 인수 타입 설명 sprite Sprite Asset 스켈레톤