Manual
행렬 곱셈 함수 설명
이 문서는 두 개의 행렬 배열을 곱하여 새로운 변환 행렬을 생성하는 matrix_multiply 함수에 대한 설명입니다. 이 함수는 새로운 행렬 인덱스를 반환하며, 이 인덱스는 이후에 사용할 수 있도록 변수에 저장해야 합니다. 함수 사용법 matrix_multiply 함수는 두 개의 행렬을 곱하는 데 사용됩니다. 이 함수는 행렬 상수를 인수로 사용할 수 없으므로,
Manual
이 문서는 두 개의 행렬 배열을 곱하여 새로운 변환 행렬을 생성하는 matrix_multiply 함수에 대한 설명입니다. 이 함수는 새로운 행렬 인덱스를 반환하며, 이 인덱스는 이후에 사용할 수 있도록 변수에 저장해야 합니다. 함수 사용법 matrix_multiply 함수는 두 개의 행렬을 곱하는 데 사용됩니다. 이 함수는 행렬 상수를 인수로 사용할 수 없으므로,
Manual
matrix_get 함수는 주어진 4x4 행렬 유형에 해당하는 16개의 값을 배열로 반환합니다. 행렬의 각 행은 다음과 같이 구성됩니다: * 행 1: 요소 [0 - 3] * 행 2: 요소 [4 - 7] * 행 3: 요소 [8 - 11] * 행 4: 요소 [12 - 15] 사용 가능한 행렬은 다음과 같습니다: 행렬 유형 상수
Manual
행렬은 고정된 수의 행과 열로 배열된 숫자의 모음입니다. 일반적으로 숫자는 실수이지만 항상 그런 것은 아닙니다. 아래 이미지는 4행 4열로 구성된 행렬의 일반적인 구조를 보여줍니다: 행 열 1 1 1 2 1 3 1 4 2 1 2 2 2 3 2 4 3 1 3 2 3 3 3 4
Manual
이 문서는 원근 투영 행렬을 생성하는 함수인 matrix_build_projection_perspective_fov에 대해 설명합니다. 이 함수는 주어진 시야각을 기반으로 원근 투영 행렬을 만듭니다. 아래는 함수의 사용법과 예제입니다. 함수 구문 matrix_build_projection_perspective_fov(fov_y, aspect, znear, zfar); 매개변수 설명 매개변수 타입 설명 fov 실수 시야각(세로 방향) aspect
Manual
이 문서는 원근 투영 행렬을 생성하는 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 가까운 클리핑 평면의 크기를 기반으로 원근 투영 행렬을 만듭니다. 아래에 나열된 매개변수를 사용하여 구성됩니다. 주요 개념 * 시야(Field of View): 카메라의 시야는 width, height, znear 값에 따라 달라집니다. znear 인수에 지정된 Z 위치에서 투영의 너비와 높이가 결정됩니다. * 예시: 고정
Manual
이 문서는 GameMaker에서 정사영 행렬을 생성하는 함수인 matrix_build_projection_ortho에 대해 설명합니다. 이 함수는 기본적으로 방을 생성할 때 사용되는 정사영 방법입니다. 때때로 원근 투영에서 정사영으로 전환해야 할 필요가 있으며, 이 함수가 그 용도로 사용됩니다. 주로 점수나 기타 요소를 표시하기 위한 오버레이를 그릴 때 사용되며, 이는 3D 게임에서 그려진 요소의
Manual
이 문서는 "look-at" (뷰) 매트릭스를 생성하는 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 아래에 나열된 매개변수를 기반으로 매트릭스를 구성합니다. 이 함수는 뷰 매트릭스를 수정하며, 프로젝션 매트릭스는 수정하지 않기 때문에, 먼저 다른 매트릭스 함수인 matrix_build_projection_perspective를 사용하여 프로젝션 매트릭스를 초기화한 후, 이 함수를 사용하여 프로젝션 내에서 뷰 카메라를 이동해야
Manual
이 문서는 4x4 정체 행렬(identity matrix)을 생성하는 방법에 대해 설명합니다. 정체 행렬은 주로 컴퓨터 그래픽스와 수학에서 사용되며, 주 대각선에 1이 있고 나머지 요소는 0인 행렬입니다. 정체 행렬 구조 4x4 정체 행렬의 구조는 다음과 같습니다: 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0
Manual
matrix_build 함수는 사용자 정의 매트릭스를 생성하는 데 사용됩니다. 이 함수는 매트릭스 배열을 반환하며, 이 배열은 향후 참조와 사용을 위해 변수에 저장해야 합니다. 이 함수는 3차원( x, y, z ) 변환, 회전 및 스케일 값을 받아 매트릭스 배열을 구성합니다. 매트릭스 배열 구조 매트릭스 배열은 총 16개의 값을 포함하며, 초기 4개 요소는
Manual
get_timer 함수는 선택한 플랫폼에서 게임이 실행된 시간을 마이크로초 단위로 반환합니다. (1초는 1,000,000 마이크로초입니다.) 문법 get_timer(); 반환값 * 게임이 시작된 이후 경과한 시간을 마이크로초 단위로 반환합니다. 예제 time = get_timer(); 위 코드는 타이머 값을 변수 "time"에 저장합니다. 활용 예제 1. 게임 시작 시간 측정 게임이
Manual
Delta 타이밍이란? delta_time 변수는 이전 프레임과 현재 프레임 간의 시간 차이를 반환합니다. 이 값은 마이크로초 단위로, 1 마이크로초는 1,000,000분의 1초입니다. Delta 타이밍의 목적은 복잡한 그래픽이나 많은 코드를 처리하려고 할 때 발생하는 컴퓨터의 지연이나 느림의 영향을 없애는 것입니다. 이 값은 객체의 속도와 곱해져서 지연과 상관없이 동일한 속도로 움직일
Manual
이 문서에서는 두 날짜 사이의 연도 수를 계산하는 date_year_span 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 항상 양수 값을 반환하며, 불완전한 연도는 소수로 반환됩니다. 함수 구문 date_year_span(date1, date2); 매개변수 설명 매개변수 타입 설명 date1 datetime 첫 번째 날짜 date2 datetime 비교할 날짜 반환 값 * 두 날짜 사이의