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액션 블록 코드 작성하기
GML 비주얼 프로젝트 시작하기 우선 새로운 GML 비주얼 프로젝트를 만들고, 새로운 객체를 생성하세요. 필요한 경우 객체에 스프라이트를 할당할 수도 있습니다. 새로운 객체에서 이벤트를 추가하고, 이벤트에 GML 비주얼 코드 액션을 추가할 수 있습니다. 이벤트와 액션 추가하기 이벤트를 추가할 때, 해당 이벤트에 대한 "코드" 창이 열립니다. 이 창의 오른쪽에서 Toolbox에서
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GML 비주얼 프로젝트 시작하기 우선 새로운 GML 비주얼 프로젝트를 만들고, 새로운 객체를 생성하세요. 필요한 경우 객체에 스프라이트를 할당할 수도 있습니다. 새로운 객체에서 이벤트를 추가하고, 이벤트에 GML 비주얼 코드 액션을 추가할 수 있습니다. 이벤트와 액션 추가하기 이벤트를 추가할 때, 해당 이벤트에 대한 "코드" 창이 열립니다. 이 창의 오른쪽에서 Toolbox에서
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GML Visual을 코드로 변환하기 GML Visual은 여러분이 작성한 시각적 코드(액션)를 GML 코드로 변환할 수 있는 기능을 제공합니다. 이를 통해 실제로 어떤 코드가 생성되는지를 확인할 수 있습니다. 라이브 미리보기 변환하기 전에 오른쪽 마우스 버튼을 클릭하고 라이브 미리보기를 선택하면 새로운 창이 열립니다. 이 창에서는 GML Visual의 액션을 추가, 수정 또는
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스크립트 자산 소개 GameMaker의 자산 브라우저에서 가장 중요한 자산 중 하나가 스크립트 자산입니다. 스크립트는 사용자 정의 함수들을 담아두는 특별한 자산으로, 직접적으로 게임에서 호출되지는 않습니다. 모든 스크립트는 전역 범위를 가지며, 게임이 시작될 때 자동으로 실행됩니다. 이를 통해 게임 전반에서 사용할 변수를 정의하거나 사용할 함수들을 설정할 수 있습니다. GML 비주얼 스크립트 생성
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GML 비주얼 라이브러리에서 대부분의 행동에는 적용 방식을 설정하는 옵션이 있습니다. 이를 행동 범위(action scope)라고 하며, 여러 가지로 설정할 수 있습니다. 기본적으로는 행동 범위가 self로 설정되어 있습니다. 즉, 방 안에서 인스턴스가 생성되면, 그 인스턴스가 행동 코드를 실행합니다. 하지만, 모든 상황에서 이러한 기본 설정이 유용하지 않을 수 있으며, 다른 인스턴스나
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GML Visual 개요 GML Visual은 GameMaker Language(GML)를 사용하여 프로그래밍하는 시각적 스크립팅 방법입니다. 사용자는 액션 블록을 이용하여 게임 로직을 시각적이고 직관적으로 구성할 수 있습니다. 이는 프로그래밍을 배우고자 하는 사람이나 시각적 방식으로 작업하는 것을 선호하는 사람들에게 적합한 도구입니다. GML Visual 활용 방법 GML Visual을 통해 게임 제작 과정에서 쉽게 액션
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게임 개발 시 발생할 수 있는 구문 오류를 이해하는 것은 중요합니다. GameMaker에서 코드를 작성할 때 구문 검사를 통해 오류를 탐지하고 수정할 수 있도록 도와줍니다. 이 문서에서는 구문 오류의 종류와 이들을 해결하는 방법에 대해 설명합니다. 구문 오류 검사 * GameMaker는 코드를 작성하는 동안 구문 검사를 수행하여 오류를 알려줍니다. * 오류는 주로 두 가지로
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컴파일러 오류는 게임을 컴파일하는 과정에서 발생하는 오류입니다. 이는 문법 검사기에서 탐지하지 못한 오류가 있을 때 주로 발생하며, 변수 선언을 잊거나 문자열을 실수로 잘못 입력하는 경우가 있습니다. 또한, 플랫폼 선호도에서 컴파일 도구가 잘못 설정되었을 때도 발생할 수 있습니다. 이 오류는 게임이 컴파일될 때 GameMaker에서 감지되며, 컴파일러 오류 출력에 오류 정보가 표시됩니다.
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코드를 작성하고 컴파일한 후에도 문제가 발생할 수 있습니다. 이러한 경우에는 런타임 오류가 발생하는데, 이는 대개 코드에서 심각한 문제가 있다는 것을 의미합니다. 코드 에디터나 컴파일러에서는 발견하지 못한 오류일 수 있으며, 이를 주의 깊게 살펴봐야 합니다. 오류 구조 런타임 오류는 다음과 같은 구조를 가집니다: 1. 이벤트 및 오브젝트 정보: 오류가 발생한 이벤트와
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게임 메이커(GameMaker)에서는 다음과 같은 문자 코드 및 이스케이프 시퀀스를 공백 문자로 인식합니다. 표의 빈 셀은 해당 문자 코드에 대한 이스케이프 시퀀스가 없음을 나타냅니다. 아래 표를 참고하세요. 공백 문자 이스케이프 시퀀스 유니코드 이스케이프 시퀀스 설명 "\t" "\u0009" 문자 탭 (탭) "\n" "\u000A&
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게임을 만들 때 우리는 종종 벡터를 다뤄야 합니다. 벡터는 물리학, 인공지능, 삼각법 등 여러 분야에서 사용됩니다. 간단히 말해, 벡터는 방향을 가진 양입니다. 벡터의 기본 개념을 이해하기 위해 1차원 벡터부터 살펴보겠습니다. 1차원 벡터 1차원 벡터는 단일 숫자로 표현됩니다. 예를 들어, 0에서 5까지의 화살표를 그리고 이를 벡터 "a"라고 합시다.
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이 문서에서는 GML에서 다양한 데이터 타입에 대한 산술 연산 결과를 간단하게 설명합니다. 아래 표는 각 연산자에 따른 결과를 보여줍니다. 각 행은 연산의 왼쪽 항(LHS)을, 열은 오른쪽 항(RHS)을 나타냅니다. 덧셈 (+) 결과 RealBoolStringInt32Int64PtrundefinedArrayRealRealRealErrorRealRealErrorErrorErrorBoolRealRealErrorRealRealErrorErrorErrorStringErrorErrorErrorErrorErrorErrorErrorErrorInt32RealRealErrorInt32Int64ErrorErrorErrorInt64RealRealErrorInt64Int64ErrorErrorErrorPtrErrorErrorErrorErrorErrorErrorErrorErrorundefinedErrorErrorErrorErrorErrorErrorErrorErrorArrayErrorErrorErro
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이 문서에서는 **GML(게임 메이커 언어)**에서 다양한 데이터 타입으로 산술 연산을 수행했을 때의 결과를 보여줍니다. 각 표는 산술 연산의 왼쪽 항과 오른쪽 항을 기준으로 결과를 나타냅니다. 산술 연산 결과 표 덧셈 (+) RealBoolStringInt32Int64PtrundefinedArrayRealRealRealStringRealRealErrorErrorErrorBoolRealRealErrorRealRealErrorErrorErrorStringErrorErrorErrorErrorErrorErrorErrorErrorInt32RealRealStringInt32Int64ErrorErrorErrorInt64RealRealStringInt64Int64ErrorErrorErrorPtrErrorErrorErrorErrorErrorErrorErrorErrorundefinedErrorErrorErrorErrorErrorErrorErrorErrorArrayErrorErrorErr