Manual
코드 주석 달기
코드를 작성할 때, 특히 다른 사람들과 협업하거나 대규모 프로젝트를 다룰 때, 또는 개인적인 참고와 디버깅을 위한 코드 주석은 매우 중요합니다. GameMaker에서는 코드 섹션 및 전체 블록에 대한 메모와 주석을 남길 수 있는 다양한 메커니즘을 제공합니다. 이러한 기능을 통해 자신 또는 동료에게 코드를 설명하거나 복잡한 코드 조각에 대한 설명을 남길 수
Manual
코드를 작성할 때, 특히 다른 사람들과 협업하거나 대규모 프로젝트를 다룰 때, 또는 개인적인 참고와 디버깅을 위한 코드 주석은 매우 중요합니다. GameMaker에서는 코드 섹션 및 전체 블록에 대한 메모와 주석을 남길 수 있는 다양한 메커니즘을 제공합니다. 이러한 기능을 통해 자신 또는 동료에게 코드를 설명하거나 복잡한 코드 조각에 대한 설명을 남길 수
Manual
코드는 **블록**으로 작성됩니다. 일반적인 코드 블록은 일련의 지침(명령문)으로 구성되어 있으며, 이들은 GameMaker에 의해 해석되어 게임 내에서 어떤 일이 발생하도록 합니다. 이 "무언가"는 단순히 2와 2를 더하여 4를 만드는 것부터 특정 값 이하로 건강이 떨어진 적이 도망가게 만드는 것처럼 복잡한 것까지 다양합니다. 프로그램의 실제 구조는
Manual
배열은 여러 값을 한 개의 변수에 "리스트" 형태로 저장할 수 있는 데이터 타입입니다. 게임 제작에 매우 유용하며 필수적인 요소입니다. 다음은 배열의 기본 예시입니다: ```gml numbers = [0, 1, 2, 3, 4, 5]; fruits = ["Apples", "Oranges", "Mangoes"]; 위 코드에서 배열은 변수에 저장되며, 이후에는 [ ] 괄호
Manual
이 문서에서는 GameMaker Language(GML)의 고급 주제를 다룹니다. GML을 효과적으로 사용하기 위한 몇 가지 최상의 관행과 개념을 제공하겠습니다. 1. 프로그래밍 시 최상의 관행 * 코드 구조화: 코드를 잘 구조화하여 가독성을 높이고 유지보수가 용이하게 합니다. * 주석 사용: 코드를 이해하기 쉽게 주석을 추가하여 나중에 쉽게 참조할 수 있게 합니다. * 모듈화: 기능별로 코드를
Manual
이 문서에서는 GameMaker Language(GML)에서 다른 인스턴스의 변수에 접근하는 방법을 다룹니다. 이전 섹션에서는 단일 인스턴스 내에서 또는 전역 범위에서 변수를 생성하고 사용하는 방법에 대해 배웠습니다. 그러나 다른 인스턴스의 변수에 접근하려고 할 때는 어떻게 해야 할까요? 예를 들어, 총알 오브젝트와의 충돌 시 총알이 주는 피해량을 알아내거나, 퍼즐에서 공의 움직임을 정지시키거나,
Manual
게임 메이커 언어(GameMaker Language, GML)는 특정 데이터 구조와 배열에 접근하기 위한 접근자(accessors)를 사용할 수 있습니다. 접근자는 데이터 구조나 배열 리터럴을 작업할 때 사용하는 구조로 설계되어 있습니다. 접근자는 다음과 같은 데이터 구조로 나뉩니다. 데이터 구조 접근자 심볼 문법 DS 리스트 [ ] DS 맵 [? ] map_index[? key] DS 그리드
Manual
## 소개 GameMaker Language (간단히 GML)는 GameMaker에서 제공하는 독점 스크립트 언어입니다. 이 언어는 사용자가 직관적이고 유연한 방식으로 게임을 만들 수 있도록 설계되었으며, 다른 주요 프로그래밍 언어의 모든 기능을 제공합니다. GML은 GML Visual의 기반이기도 하며, 필요에 따라 함께 사용할 수 있습니다. ## 문서 구조 GML 문서는 다음과 같은 섹션으로 나누어져 있습니다: 1.
Manual
이 문서에서는 GML Visual에서 사용할 수 있는 Time Source(시간 소스) 동작에 대해 설명합니다. Time Source는 다양한 시간 기반의 작업을 관리하는 데 유용합니다. Time Sources 개요 Time Sources는 시간과 관련된 행동을 정의하는 데 사용되며, 다양한 작업에 쉽게 활용할 수 있습니다. 아래는 GML Visual에서 사용할 수 있는 Time Source 동작 목록입니다.
Manual
이 문서에서는 주어진 타임 소스를 중지하는 동작에 대해 설명합니다. 중지된 타임 소스는 나중에 수동으로 다시 시작할 수 있습니다. 동작 문법 Stop Time Source 인수 인수 설명 Time Source 중지할 타임 소스의 ID를 입력합니다. 사용 예제 다음은 타임 소스를 중지하는 여러 가지 활용 예제입니다. 예제 1: 기본 사용법 // ID가 'myTimeSource&
Manual
이 문서는 "시작 시간 소스"라는 액션을 사용하는 방법을 설명합니다. 이 액션은 타임 소스를 생성, 일시 정지 또는 중지한 후 다시 시작할 때 사용됩니다. 액션 구문 (Action Syntax) Start Time Source(Time_Source_ID); 인수 (Arguments) 인수 설명 Time Source 시작할 타임 소스의 ID입니다. 이 ID는 '타임
Manual
이 문서에서는 비트의 길이를 초 단위로 입력받아 BPM(분 당 비트 수) 값을 반환하는 방법에 대해 설명합니다. 동작 설명 이 액션은 주어진 초 단위 비트를 기준으로 BPM 값을 계산합니다. 액션 구문 // BPM 변환 코드 예시 bpm_value = seconds_to_bpm(seconds_per_beat); 인수 설명 인수 이름 설명 값 seconds_
Manual
이 문서에서는 주어진 시간 소스를 다시 시작하는 방법과 그 자식 노드에 대해 설명합니다. 이 작업은 미리 Pause Time Source 액션을 사용하여 일시 정지된 상태에서 수행해야 합니다. 액션 구문 Resume Time Source(Time Source) 인수 설명 인수 설명 Time Source 다시 시작할 시간 소스의 ID입니다. 예제 다음은 키 누름 이벤트에서 실행될