다른 인스턴스에서 변수 접근하기
이 문서에서는 GameMaker Language(GML)에서 다른 인스턴스의 변수에 접근하는 방법을 다룹니다. 이전 섹션에서는 단일 인스턴스 내에서 또는 전역 범위에서 변수를 생성하고 사용하는 방법에 대해 배웠습니다. 그러나 다른 인스턴스의 변수에 접근하려고 할 때는 어떻게 해야 할까요?
예를 들어, 총알 오브젝트와의 충돌 시 총알이 주는 피해량을 알아내거나, 퍼즐에서 공의 움직임을 정지시키거나, 주인공을 특정 위치로 이동시키는 등 다양한 상황에서 다른 인스턴스의 변수를 접근해야 할 수 있습니다. GML은 이를 위해 여러 가지 메커니즘을 제공합니다.
## 점 표기법
가장 일반적인 방법은 객체 이름을 식별자로 사용하고 점(`.`)을 사용하여 GameMaker에게 특정 객체 인스턴스 내에서 변수의 값을 설정하거나 변경해야 한다고 알려주는 것입니다. 이를 **점 표기법**(dot notation)이라고 합니다. 기본 문법은 다음과 같습니다:
```gml
<object_id>.<variable> = <value>;
예를 들어:
obj_ball.speed = 0;
위 코드는 obj_ball 인스턴스의 속도를 0으로 설정합니다. 그러나 같은 방에 여러 인스턴스가 있는 경우, 이 코드는 모든 인스턴스에 영향을 미칩니다(HMTL5를 사용할 경우 어느 한 인스턴스에만 영향을 미치지만 어떤 인스턴스인지 알 수 없습니다).
특정 인스턴스 접근하기
여러 인스턴스가 있을 때 특정 인스턴스에 접근하려면 고유 인스턴스 이름을 사용해야 합니다. 인스턴스 이름 상수는 게임의 각 인스턴스에 부여되는 고유 식별 상수입니다. 방 편집기에서 인스턴스를 더블 클릭하면 이 상수를 찾을 수 있습니다. 이 이름은 편집이 가능하며 설명을 더할 수 있지만, 게임 전체에서 고유해야 합니다.
inst_4DB70D2.speed = 0;
인스턴스 핸들을 사용한 접근 예시
가장 일반적이고 실용적인 방법은 변수를 왼쪽에 두고, 해당 변수에 유효한 인스턴스 핸들이 저장되어 있는 경우입니다. 아래 예시는 이를 보여줍니다.
예시 1
특정 좌표에 있는 인스턴스를 찾아서 속도를 변경합니다.
var _inst = instance_position(mouse_x, mouse_y, all);
if (instance_exists(_inst)){
_inst.speed = 0;
}
예시 2
새로운 인스턴스를 생성하고 그 방향을 변경합니다.
var _inst = instance_create_layer(mouse_x, mouse_y, "Enemies", obj_E_Parent);
_inst.direction = point_direction(_inst.x, _inst.y, x, y);
_inst.target = id;
예시 1에서는 인스턴스가 존재하는지 확인한 후에 접근합니다. 반면 포함된 인스턴스를 직접 생성한 예시 2에서는 확인할 필요가 없습니다.
충돌 이벤트에서 다른 인스턴스 접근 예시
다음은 충돌 이벤트에서 다른 인스턴스의 변수에 접근하는 방법입니다.
예시 3
other.hp -= 10;
if (other.hp <= 0){
other.sprite_index = spr_E_Dead;
}
인스턴스 핸들을 사용한 표현식 예시
다음 코드는 올바르게 작성된 예입니다.
(instance_nearest(x, y, obj)).speed = 0;
또는,
var _inst = instance_nearest(x, y, obj);
_inst.speed = 0;
with 문 사용하기
또 다른 접근 방식은 GML의 with 문을 사용하는 것입니다.
// 모든 "obj_Enemy" 인스턴스에 영향을 미칩니다.
with (obj_Enemy){
target = other.parent;
}
// 특정 "obj_Enemy" 인스턴스에 영향을 미칩니다.
var _enemy = instance_nearest(x, y, obj_Enemy);
if (instance_exists(_enemy)){
with (_enemy){
target.x = mouse_x;
target.y = mouse_y;
}
}
마무리
위에서 설명한 방법들은 다른 인스턴스의 변수를 읽고, 변경하고, 설정하는데 모두 유효합니다. 점 표기법과 인스턴스 핸들, with 문을 활용하여 GML에서 유연하게 인스턴스의 변수를 관리할 수 있습니다.
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