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audio_pause_all 함수 설명 및 활용 예제

audio_pause_all 함수는 현재 재생 중인 모든 소리를 일시 중지할 수 있는 기능을 제공합니다. 문법 audio_pause_all(); 반환 값 * N/A (반환 값 없음) 예제 아래의 코드는 "P" 키가 눌렸는지를 확인하고, 눌렸다면 전역 변수 Pause의 값을 true 또는 false로 설정하여 모든 소리를 일시 중지하거나 이전에 일시

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오디오 마스터 게인 설정

이 문서에서는 모든 사운드와 음악의 볼륨을 조정하는 방법인 audio_master_gain 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 전체 볼륨을 설정할 수 있으며, 볼륨은 0 (무음)부터 시작하여 최대 1로 설정하는 것이 일반적입니다. 1보다 큰 값을 사용할 수도 있지만, 특정 소리나 플랫폼에 따라 왜곡이나 클리핑이 발생할 수 있습니다. 함수 개요 audio_master_

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음성 재생 상태 확인 함수 (audio_is_playing)

이 문서에서는 audio_is_playing 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 주어진 소리가 현재 재생되고 있는지 확인합니다. 소리는 단일 인스턴스일 수도 있고, 여러 인스턴스를 가진 사운드 자산일 수도 있습니다. 기능 설명 * 소리 인스턴스 확인: audio_play_sound, audio_play_sound_at, audio_play_sound_on, audio_play_sound_ext 함수를 사용하여

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오디오 일시 정지 확인 함수 사용법

audio_is_paused 함수는 주어진 오디오가 현재 일시 정지 상태인지 확인하는 함수입니다. 이 함수는 두 가지 방식으로 사용될 수 있습니다: 1. 단일 음원 인스턴스: audio_play_sound() 또는 audio_play_sound_at() 함수를 사용할 때, 재생 중인 음원의 인덱스를 변수에 저장하여 사용할 수 있습니다. 2. 음원 자산: 음원 자산을 직접

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audio_get_type 함수 설명

`audio_get_type` 함수는 GameMaker 내에서 오디오를 추가할 때, 스트리밍 오디오인지 메모리에 저장된 오디오인지 확인하는 기능을 제공합니다. 특정 사운드 인덱스가 스트리밍 오디오로 설정되어 있는지를 알아볼 때 사용됩니다. ## 함수 사용법 ### 문법 ```gml audio_get_type(index); 인자 인자 타입 설명 index Sound Asset 확인할 사운드의 인덱스입니다. 반환값 * 1: 스트리밍 오디오 * 0:

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audio_get_name 함수 설명 및 활용 예제

함수 설명 audio_get_name 함수는 주어진 오디오 에셋의 이름을 문자열 형태로 반환합니다. "index" 값은 자산 자체의 인덱스 또는 음악을 재생할 때 제공되는 사운드 인스턴스 ID일 수 있습니다. 오디오 인스턴스를 재생할 때 사용한 실제 자산 참조를 얻으려면 audio_sound_get_asset 함수를 사용하세요. 반환되는 문자열은 리소스 ID와는 다르며

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audio_get_master_gain 함수 설명

`audio_get_master_gain` 함수는 특정 리스너에 대한 모든 사운드와 음악의 전역 볼륨의 절대 값을 가져오는 데 사용됩니다. 기본 리스너 인덱스는 0이지만, `audio_get_listener_info` 함수를 사용하여 대상 플랫폼에서 사용할 수 있는 다른 인덱스를 확인할 수 있습니다. 반환되는 게인 값은 0(무음)에서 1(최대 볼륨)까지의 선형 스케일을

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오디오 감쇠 모델 설정 가이드

게임의 오디오 엔진을 보다 다양하게 활용하기 위해, GameMaker는 게임에 적합한 감쇠 모델을 선택할 수 있도록 허용합니다. 이 모델은 게임이나 앱의 모든 오디오 기능에 사용되므로, 선택한 모델이 적합한지 확인해야 합니다. 각 모델은 들어오는 소리를 통해 청취자가 소리를 어떻게 인식하는지에 영향을 미칩니다. 기본 감쇠 모델 기본 감쇠 모델은 audio_falloff_none으로 설정되어

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사운드 존재 여부 확인 함수 (audio_exists)

이 문서에서는 audio_exists 함수에 대해 간단하고 명확하게 설명하며, 다양한 활용 및 응용 예제를 제시합니다. 함수 개요 audio_exists 함수는 특정 사운드 자산이 존재하는지를 확인하는 기능을 제공합니다. 확인할 사운드는 사운드의 개별 인스턴스(이 경우 audio_play_sound 또는 audio_play_sound_at 함수 사용 시 저장된 인덱스를 사용) 또는 사운드

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오디오 스트림 삭제하기: `audio_destroy_stream`

이 문서는 GameMaker에서 오디오 스트림을 삭제하는 방법인 audio_destroy_stream 함수에 대해 설명합니다. 이 함수를 사용하면 더 이상 필요하지 않은 오디오 스트림을 메모리에서 삭제할 수 있습니다. 아래에서 자세한 내용을 확인해 보세요. 개요 * 함수: audio_destroy_stream * 목적: 파일로부터 만든 오디오 스트림을 메모리에서 삭제합니다. * 결과: 스트림이 성공적으로 삭제되면 1, 실패하면 -1을

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오디오 디버그 함수 사용법

이 문서는 오디오 시스템에 대한 디버그 정보를 표시하는 audio_debug 함수에 대한 설명입니다. 아래에서 함수의 사용법과 예제를 쉽게 설명합니다. 함수 설명 audio_debug 함수는 오디오 시스템의 디버그 정보를 표시하는 데 사용됩니다. - true로 설정하면 디버그 정보를 활성화하고, - false로 설정하면 비활성화합니다. 오디오 디버깅을 활성화하면 디버그 오버레이에서 오디오 창이 표시됩니다. 또한,

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오디오 스트리밍 생성 및 활용 방법

이 문서는 audio_create_stream 함수를 사용하여 OGG 파일에서 오디오를 스트리밍하는 방법을 설명합니다. 이 함수를 통해 새로운 사운드를 생성하고 이를 일반적인 오디오 함수에서 사용할 수 있습니다. audio_create_stream 함수 설명 이 함수는 외부 OGG 파일 소스에서 오디오를 스트리밍하기 위해 새로운 사운드를 생성합니다. 함수 사용 시, 다음의 매개변수를 입력해야 합니다:

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