오디오 감쇠 모델 설정 가이드
게임의 오디오 엔진을 보다 다양하게 활용하기 위해, GameMaker는 게임에 적합한 감쇠 모델을 선택할 수 있도록 허용합니다. 이 모델은 게임이나 앱의 모든 오디오 기능에 사용되므로, 선택한 모델이 적합한지 확인해야 합니다. 각 모델은 들어오는 소리를 통해 청취자가 소리를 어떻게 인식하는지에 영향을 미칩니다.
기본 감쇠 모델
기본 감쇠 모델은 audio_falloff_none으로 설정되어 있으며, 이는 발신자 또는 위치 오디오를 사용할 때 감쇠가 없음을 의미합니다. 이 모델을 변경하지 않으면 감쇠가 적용되지 않습니다.
감쇠 모델 종류
audio_play_sound_at()를 통해 오디오를 재생하거나 발신자의 감쇠를 설정할 때, 세 가지 인수를 설정해야 하며, 이는 각 모델에 따라 달라집니다.
| 인수 | 설명 |
|---|---|
| Reference distance | 청취자와의 거리로, 이 거리를 초과하면 소리가 절반으로 줄어듭니다. |
| Maximum distance | 소리가 더 이상 감쇠되지 않는 거리입니다. 소리가 들리지 않거나 소음이 최소값 아래로 감소하지 않는 지점입니다. |
| Falloff factor | 반비례 거리 모델에 기반한 거리 감쇠에 사용되며, 소음의 최종 최소 임계값을 설정합니다. |
다양한 감쇠 모델 상수
GameMaker에서 다음과 같은 상수를 통해 각 감쇠 모델을 표현합니다.
| 오디오 감쇠 상수 | 감쇠 계산 |
|---|---|
audio_falloff_exponent_distance |
gain = (listener_distance / reference_distance) ^ (-falloff_factor) |
audio_falloff_exponent_distance_clamped |
distance = clamp(listener_distance, reference_distance, maximum_distance) |
gain = (distance / reference_distance) ^ (-falloff_factor) |
|
audio_falloff_exponent_distance_scaled |
distance = clamp(listener_distance, reference_distance, maximum_distance) |
gain = ((distance / reference_distance) ^ (-falloff_factor)) * (((maximum_distance - distance) / (maximum_distance - reference_distance)) ^ (distance / maximum_distance)) |
|
audio_falloff_inverse_distance |
gain = reference_distance / (reference_distance + falloff_factor * (listener_distance - reference_distance)) |
audio_falloff_inverse_distance_clamped |
distance = clamp(listener_distance, reference_distance, maximum_distance) |
gain = reference_distance / (reference_distance + falloff_factor * (distance - reference_distance)) |
|
audio_falloff_linear_distance |
distance = min(distance, maximum_distance) |
gain = (1 - falloff_factor * (distance - reference_distance) / (maximum_distance - reference_distance)) |
|
audio_falloff_none |
gain = 1 |
"_scaled" 모델은 소리가 최대 거리에서 완전히 감쇠되도록 보장합니다.
HTML5의 제한 사항
HTML5에서는 clamped와 scaled 변형이 지원되지 않습니다. 오디오 감쇠 모델을 HTML5에서 이러한 상수로 설정하면 GameMaker는 다음과 같이 가장 가까운 모델로 내부적으로 변환합니다:
| 원래 모델 | 변환되는 모델 |
|---|---|
| exponent_distance_clamped | exponent_distance |
| inverse_distance_clamped | inverse_distance |
| linear_distance_clamped | linear_distance |
이 변경은 내부적으로만 발생하며, 감쇠 모델 값은 사용자가 함수에 전달한 그대로 유지됩니다.
사용 예시
감쇠 모델을 설정하고 오디오를 재생하는 예시는 다음과 같습니다:
audio_falloff_set_model(audio_falloff_exponent_distance_clamped);
audio_play_sound_at(snd_Waterfall, x, y, 0, 100, 300, 1, true, 1);
위 코드는 감쇠 모델을 설정한 후, snd_Waterfall로 인덱스된 소리를 재생합니다. 이 소리는 방 안의 위치에서 루프되며, 감쇠 기준은 100, 감쇠 거리는 300, 감쇠 계수는 1로 설정됩니다.
추가 활용 및 응용 예제
게임 내 다양한 상황에서 오디오 감쇠 모델을 활용할 수 있습니다:
- 환경 소리: 배경 음악이나 환경 소리를 플레이할 때, 청취자의 위치에 따라 소리의 크기를 조절할 수 있습니다.
- 게임의 상태 변화: 게임의 이벤트(예: 캐릭터가 특정 지역에 진입했을 때)에 따라 소리의 감쇠 모델을 변경하여 몰입감을 높일 수 있습니다.
- 멀티플레이어 게임: 청취자 간의 거리와 소리의 감쇠를 조절하여 다른 플레이어의 대화나 효과음을 조정할 수 있습니다.
이렇게 다양한 방법으로 오디오 감쇠 모델을 설정하고 활용하면 게임의 몰입감을 극대화할 수 있습니다.