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event_number 변수 설명
event_number는 현재 호출되고 있는 이벤트의 번호를 반환하는 읽기 전용 변수입니다. 이 번호는 이벤트의 "하위 이벤트"를 나타냅니다. 예를 들어, 스텝 이벤트의 경우 이벤트 번호는 ev_step_normal, ev_step_begin, 또는 ev_step_end 중 하나일 수 있습니다. 특정 하위 이벤트에 대한 전체 상수 목록은 event_perform을
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event_number는 현재 호출되고 있는 이벤트의 번호를 반환하는 읽기 전용 변수입니다. 이 번호는 이벤트의 "하위 이벤트"를 나타냅니다. 예를 들어, 스텝 이벤트의 경우 이벤트 번호는 ev_step_normal, ev_step_begin, 또는 ev_step_end 중 하나일 수 있습니다. 특정 하위 이벤트에 대한 전체 상수 목록은 event_perform을
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개요 event_action 변수는 현재 실행 중인 액션의 인덱스를 반환하는 읽기 전용 변수입니다. 이전 버전의 GameMaker에서는 0부터 시작했지만, 현재는 더 이상 사용되지 않는 변수입니다. 이 변수는 레거시 지원을 위해 남아 있으며, 항상 0을 반환합니다. 이는 모든 액션이 실행 속도를 개선하기 위해 연결되기 때문입니다. 문법 event_action; 반환값 * Real: 현재 액션
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event_inherited 함수는 현재 이벤트의 부모 객체 버전을 호출하는 기능을 제공합니다. 예를 들어, obj_B라는 자식 객체의 Step 이벤트에서 이 함수를 호출하면, obj_A라는 부모 객체의 Step 이벤트가 실행됩니다. 이 함수는 객체의 이벤트 외부에서 호출할 수 없으며, 다른 곳에서는 사용할 수 없습니다. 기본 개념 * 상속: 인스턴스가 부모 객체를 가지면, 부모의
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object_set_visible 함수는 특정 객체의 가시성을 설정하는 데 사용됩니다. 이 함수는 객체가 보이는지 여부를 표시하는 "visible" 플래그를 변경합니다. 이 플래그에 대한 더 많은 정보는 객체 편집기 섹션을 참조하세요. 이 함수를 사용하면 가시성 상태가 변경된 후 생성된 모든 객체 인스턴스는 새로운 가시성 상태로 생성됩니다. 그러나 이미 방에 있는
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object_set_sprite 함수는 특정 객체의 스프라이트 인덱스를 설정하는 데 사용됩니다. 이 함수를 사용하면 스프라이트 인덱스가 변경된 후 생성되는 모든 인스턴스가 새로운 스프라이트 인덱스를 사용하게 됩니다. 그러나 이미 방에 있는 인스턴스는 영향을 받지 않을 수 있습니다. 이 함수는 인스턴스 함수가 아니므로 주의해야 합니다! 개별 인스턴스의 스프라이트 인덱스는 sprite_index 변수를
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object_set_solid 함수는 특정 객체를 고체로 설정하거나 해제하는 기능을 제공합니다. 이 함수는 객체의 "고체" 플래그를 변경하여, 이후 생성되는 모든 인스턴스가 새로운 상태로 생성되도록 합니다. 그러나 이미 방에 존재하는 인스턴스에는 영향을 미치지 않습니다. 주요 사항 * 이 함수는 인스턴스 함수가 아닙니다. * 각 인스턴스의 고체 플래그는 solid 변수를 사용하여 개별적으로
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이 문서는 특정 객체의 지속성을 설정하는 방법에 대해 설명합니다. 지속적인 객체는 방을 이동할 때 "유지"되며, 항상 그 속성을 유지합니다. 지속성을 설정하면, 지속성이 변경된 후 생성된 모든 객체 인스턴스는 지속적으로 생성됩니다. 반면, 이미 방에 있는 인스턴스는 영향을 받지 않을 수 있습니다. 주요 개념 * 지속성: 객체가 방을 넘어 유지되는
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object_set_mask 함수는 특정 객체의 마스크 인덱스를 설정하는 데 사용됩니다. 마스크에 대한 자세한 내용은 객체 편집기를 참조하세요. 이 함수를 사용하면 마스크가 변경된 후 생성된 모든 객체 인스턴스는 새로운 마스크로 생성됩니다. 그러나 이미 방에 있는 인스턴스는 영향을 받지 않을 수 있습니다. 마스크 스프라이트를 제거하려면 -1로 설정하면 객체의 스프라이트에 정의된 마스크로
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object_is_ancestor 함수는 한 객체가 다른 객체의 조상인지 확인하는 데 사용됩니다. 이 함수는 두 개의 객체 인덱스를 인자로 받으며, 인스턴스 ID가 아닌 객체 인덱스를 사용해야 합니다. 첫 번째 인자는 확인하고자 하는 자식 객체이고, 두 번째 인자는 조상(부모) 객체입니다. 문법 object_is_ancestor(obj, par); 인자 설명 인자 타입
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object_index는 인스턴스가 생성된 객체에 대한 참조를 반환하는 읽기 전용 변수입니다. 이 변수는 객체의 이름과는 다릅니다. 객체의 이름은 문자열로, object_get_name() 함수를 사용하여 찾을 수 있습니다. 반면, object_index는 GameMaker가 객체를 생성할 때 할당하는 고유한 값인 핸들을 반환합니다. 문법 object_index; 반환 값 * 객체 자산: 현재 인스턴스가 생성된 객체에
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이 문서에서는 object_get_visible 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 특정 객체가 "가시적"으로 설정되어 있는지(즉, 그리기 이벤트가 실행되는지) 여부를 알려줍니다. 이 함수는 인스턴스 함수가 아니므로, 동일한 객체에 대해 가시적인 객체와 비가시적인 인스턴스가 존재할 수 있습니다. 개별 인스턴스의 가시성은 visibleinstance 변수를 사용하여 설정할 수 있습니다. 문법 object_
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object_get_sprite 함수는 특정 객체가 스프라이트를 가지고 있는지 확인하고, 스프라이트가 있다면 그 인덱스를 반환합니다. 만약 스프라이트가 없다면 -1을 반환합니다. 이 함수는 인스턴스 함수가 아니라는 점에 유의해야 합니다. 즉, 객체는 스프라이트가 없을 수 있지만, 그 객체의 인스턴스는 스프라이트를 가질 수 있으며, 반대로도 가능합니다. 또한, 객체와 인스턴스가 서로 다른 스프라이트를 가질